コンソールゲーム出身のプランナーに聞く!ライトフライヤースタジオを選んだ理由と入社後の実態

いくつものスマホゲームを手がけるライトフライヤースタジオでは、コンソールゲーム出身のメンバーが多数在籍しています。彼ら彼女らがコンソールゲーム制作を経て、スマホゲームの開発・運営を、ライトフライヤースタジオを選んだ理由とは。

今回はコンソールゲームに携わった経験のあるプランナー3名に、スマホゲーム業界へ転身したことで感じたギャップや、コンソールゲームの経験をスマホゲーム開発に活かせた点、ライトフライヤースタジオならではの魅力をインタビューしました。

山下 陽平
Wright Flyer Studios本部 / 第1スタジオ部 / Game Design グループ シニアマネージャー兼 Game Design 3チームマネージャー

株式会社セガに新卒入社し、プログラマーとして『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』等の開発を経験。2011年にライトフライヤースタジオにジョインし、プロデューサー、ディレクターへと活躍の幅を広げ『聖剣伝説 ECHOES of MANA』の制作に参画。2022年11月からは主に第1スタジオ部のマネジメントを担当。

一色 隼杜
Wright Flyer Studios本部 / 第2スタジオ部 / Game Design 2 グループ / Game Design 5 チーム

株式会社コーエーテクモゲームスにプランナーとして新卒入社し、『信長の野望』や『三国志』シリーズといったIPを活用したアプリの開発・運営を担当。株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発による『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』にてコンソールゲームの経験を積み、2022年にライトフライヤースタジオへ入社。『ヘブンバーンズレッド』のレベルデザインプランナー、バトルプランナーとして活躍。

大永 康敬
Wright Flyer Studios本部 / 第3スタジオ部 / Game Design 1 グループ

株式会社ビサイドにてPlayStation®Vita専用アプリケーション『みんなといっしょ™ Friend Network』等の開発に携わり、株式会社スクウェア・エニックスではスマホゲームのプロジェクトにジョイン。株式会社gumiに移りバトルディレクターを経験し、2019年にライトフライヤースタジオへ。現在は『アナザーエデン 時空を超える猫』のディレクターとして、プロダクト全体のディレクション業務を担当している。

技術やプロダクトそのものに好印象。ライトフライヤースタジオへの入社理由

── 転職しようと思ったきっかけや、ライトフライヤースタジオ入社の理由を教えてください。

大永 康敬(以下、大永)私は『アナデン』がきっかけでした。子どものころJRPGに魅了されてゲーム業界に参入したのですが、盛り上がりを見せるスマホゲーム市場には当初、JRPGがほとんどありませんでした。

そんななかで『アナデン』に出会い「子ども時代に自分がやりたかったものだ」と。迷いなくライトフライヤースタジオの門を叩き、入社しました。

一色 隼杜(以下、一色)自分もRPGが好きだったことに加え、新規IPのプロジェクトに関わってみたいという想いがありました。

そんなときに『ヘブバン』を知り、遊んでみると、3D表現における技術力の高さを感じたんです。これまで培ってきた技術を活かしながらゲーム制作に関わりたいと思っていたこともあり、ライトフライヤースタジオへの入社を決めました。

── 転職先に関して、コンソールゲームとスマホゲームの会社で悩むことはなかったですか?

一色会社が持つプロダクトや技術を重視していたので、そこまで悩みませんでした。

当時、国内で3D表現に力を入れているスマホゲームは少なかったのですが、その中でもリッチな表現を駆使しているライトフライヤースタジオに興味が湧きましたね。さらに、今後アプリゲームやコンソールゲームの垣根がなくなっていくであろうと思っていたので、その垣根を超えてチャレンジしていることも素直に「良いな」と感じました。

山下 陽平(以下、山下)私は、10年ほど前の前職在籍時に知人からグリーの話を聞き、新しいことに挑戦している組織の姿勢に興味が湧きました。またスマホが普及していく過渡期に、これまで経験したことがない領域にチャレンジしたい想いも強まり、社員紹介というかたちで入社しました。

入社前から役職者の方と話す機会があったのは印象に残っています。マネージャー以上の方と顔を合わせられる環境に新鮮さを感じ、最初は驚きましたね。役職の壁を感じさせないフラットさが魅力的に映りました。

スマホゲーム開発で活きる、コンソールゲームの経験

── 入社後、コンソールゲームとのギャップはありましたか?業務内容などで感じたことがあれば教えてください。

一色スマホはそれぞれのマシンスペックが異なるので、スマホゲーム開発においては描画負荷や処理負荷の考慮が必要です。そのため、開発の規模感を最適化する上でのマインド調整は少し必要だったかもしれません。

例えば「広大なフィールドをつくる」とした場合、そのクオリティを求める方々がどのくらいいるのか、コスト感は問題ないか、マシンスペックによってカクついてしまわないかなど、様々な角度から検討する必要があります。

このプロジェクトではどの程度が最適な規模感となるのか、エンジニアやアートの方と何度も話し合うことで、スマホゲームの仕事の進め方をキャッチアップしていきました。

大永あと、スケジュール感覚も違いますよね。コンソールゲームであれば、長い時間をかけてひとつの機能をつくり込むことも多いですが、スマホゲームは2週間でイベントをつくり、次の2週間でまた次のイベントに注力することが多い。

『アナデン』に関して言えば、コンソールのゲームに近いスケジュール感ではあるものの、スマホゲームのスケジュールの感覚に追いつくために、最適化をさらに意識する必要があると感じました。そのためイベントの企画を練る際は、企画のコンセプトを大事にしつつ、その軸を基にやるべき作業を洗い出し、スケジュールに落とし込んでいます。

山下自分の場合は10年以上前に転職してきた関係もあり、お二人と異なる部分も多い気がしますが、当時の主流は「Webサービスをつくる」ような形式だったので、そこにギャップを感じることはありました。

運用スタイルのゲームは、ユーザー動向も踏まえて施策を考えていく。
今となっては経験されている方が大半かもしれませんが、私は初めての経験だったので当初は戸惑いました。一方、ユーザーの行動やリアクションを元に次の施策を考えるのは、今までと異なる仕事の仕方で楽しさもありました。

また結果が数字で可視化される回数が多いため、成果や成長を実感しやすい。「こんなにも遊んでくれる人がいるんだ」という体感がリアルタイムに得られるのは、良い変化だったと思います。

── コンソールゲームの経験を活かせる部分はありますか?

山下もちろんあります。開発規模や時期によっても異なるとは思いますが、スマートフォンのスペックが高くなっていった結果、コンソールに近しい開発スタイルやフローになってきました。

そんな時に、コンソールゲーム開発経験は活きてくると思います。実際私も、コンソールゲーム時代の経験を元に開発フローを組み立てたことがあります。

大永たしかに、スマホゲーム初期のころはカードバトルやコマンド形式のバトルものがメインでしたが、アクションゲームも増えてきて表現がリッチになってきましたよね。

私も、コンソールゲームでリッチな表現をやり込んできたので、その点は十分に活かせました。

例えば『アナデン』にはフィールドを自由に歩ける、昔のRPGのような仕組みがあるのですが、ライティング、ポストエフェクトやカメラなどの絵づくりの部分はコンソールゲームの経験を活かし、奥深い表現を追求できましたね。

一色自分が担当しているレベルデザインも、これまでの経験を大いに発揮できると考えています。

アートと密接に関わりながら進行したり、敵やギミックをどう動かして遊びに繋げるかを考えてレベルを検討したりする部分もそのまま活かせますし、描画や処理負荷関連の技術的な用語などの知識も共通するものなので、ギャップは少なかったです。

── コンソールゲームでは自社エンジンでの開発が多いと思いますが、ライトフライヤースタジオではプロジェクトごとに開発エンジンが異なります。この辺りのキャッチアップはいかがでしたか?

一色入社前は不安でしたね。でも、ジョインしてみたら問題なく進められて「意外と大丈夫なんだな」と。

山下分かります!エンジンの違いはあるものの、やるべきことの本質は変わらないですからね。過去のコンソールゲームでの経験は活かしていけると改めて思いました。

大永それに、これからはUnreal EngineやUnityなど、ゲームによって扱うものを変える動きもあるはず。現に『ヘブバン』はUnityを、『アナデン』はcocos2d-xを使っていますからね。コンソールゲーム出身者は、自社エンジンでの独特な開発環境に柔軟に対応してきたはずなので、その経験は活かせるでしょう。

また、社内にはコンソールゲーム出身のメンバーが非常に多いです。悩みを相談しやすい環境なので、あまり不安に思う必要はないと思います。

一色操作で分からないことがあっても、ライトフライヤースタジオではフラットに相談できる環境がありますからね。すぐに聞いて解決できる状況には、自分も日々「心強いな」と感じています。

“面白いスマホゲーム開発”を追い求める方へ

── 今回のインタビューをきっかけに、コンソールゲーム出身の方からのご応募が増えたら嬉しいです。他にも、組織の部分でライトフライヤースタジオで働く魅力を伝えるとしたら、どんな点があげられますか?

大永役職者との距離の近さは特長だと思います。入社直後、いちプランナーにも関わらず、部長陣と『アナデン』について深く話しながら開発できたことは印象に残っています。

一色会社によってはディレクターが成果物のクオリティをジャッジするケースも多々あるかもしれませんが、ライトフライヤースタジオでは自分の持っているタスクの成果物のクオリティは自分でジャッジする風土があります。もちろんディレクターがジャッジに全く関与しないというわけではありませんが、成果物への決定権の割合が大きく異なると思います。

自分が責任を持って取り組める仕事があるからこそ、ディレクターやプロデューサーともフラットに話し合えるのかなと。もしかしたら因果関係が逆かもしれませんが、いずれにせよ忖度せずに意見を言い合える環境があることはみなさんに知っていただきたいです。

山下たしかに私も入社当時、フラットに話せる社風には良い印象を持ちました。

今はマネジメントする立場なので、コミュニケーションにおいては「誰からも話しかけやすい人でいること」「自分から積極的に会話をする姿勢」を心がけるようにしています。

── 最後に、コンソールゲームでの経験をスマホゲーム開発に活かしたい方、ライトフライヤースタジオに興味を持っている方にメッセージをお願いします。

山下ライトフライヤースタジオは、やりたいことを言い続けていればチャンスをくれる会社です。過去の発言から「こういうIP好きですよね」と声をかけてもらい、IPもののゲーム開発に参加するケースもありました。

そのため、ゲーム業界でチャレンジしたいことがある方はライトフライヤースタジオに来ていただきたいですね。

一色自分はライトフライヤースタジオで『ヘブバン』に関わった経験しかありませんが、面白いと思ったことを純粋に追求できるのが魅力だと思います。

そのために必要なリッチな表現にもチャレンジできるので、コンソールゲームで培った3D表現に関する技術や知見は無駄になりません。むしろ今後、その視点は『ヘブバン』において大事になっていく。コンソールゲーム経験者の方には、自信を持ってライトフライヤースタジオに来ていただきたいです。

大永スマホゲームの市場は盛り上がっていて、求められるゲームのクオリティもどんどん上がっています。

それに伴い、リッチな表現を求めてゲーム開発費も増加の一途をたどるでしょう。その状況で、面白いゲームを世に出すためには「体力のある会社」である必要がある。ライトフライヤースタジオもその内のひとつだと自負していますので、次なるチャレンジの候補として考えていただけると嬉しいです。

ライトフライヤースタジオでは一緒に働く仲間を募集しています

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