さらなる高みを目指して"Wright Flyer Studios シネマティクスチーム"始動!チームの魅力と強みについて、立ち上げメンバーが語り尽くす

2022年2月10日に「最上の、切なさを。」をタグラインとしてリリースされた、ドラマチックRPG『ヘブンバーンズレッド』(以下、『ヘブバン』)。

Keyの麻枝 准さんが手がけるストーリーには、まさにエモーショナルな表現が散りばめられていますが、この表現の一翼を担うのがシネマティクスチームです。リアルタイムカットシーンやムービーパートでストーリーをよりドラマチックにし、キャラクターを魅力的に演出して、抒情的な世界観を表現します。

ひとり体制からスタートし、2022年の春〜夏にかけてメンバーが増え、同年11月1日より正式なチームとして始動したシネマティクスチーム。同時にこのチームの採用も始まりました。

そこで今回は4名のメンバーに、チームの雰囲気や今後の展望の他、シネマティクスにおける『ヘブバン』やWright Flyer Studios(ライトフライヤースタジオ)の未来について、詳しく話してもらいました。

竹俣 太樹
Wright Flyer Studios本部 / Art部 / Art 2グループ / Art 5チーム リードシネマティクスアーティスト

映像プロダクションを経て、株式会社アトラスに転職。ペルソナチームにて『ペルソナ5』のシネマティクスやイベント演出、その他派生作品などを5年ほど担当する。その後は、株式会社Cygamesなどのスマホゲーム会社で経験を積み、2021年にWright Flyer Studiosへ。現在は『ヘブンバーンズレッド』のシネマティックディレクターとしてカットシーンや映像演出を牽引。

畑中 敏宏
Wright Flyer Studios本部 / Art部 / Art 2グループ / Art 5チーム シニア3Dアーティスト/マネージャー

コンシューマーゲーム会社にてアクションゲームの制作や、株式会社モノリスソフトにてRPGゲームのカットシーン制作に従事。その後、映像、遊技機業界を経て、2022年5月にWright Flyer Studiosへ入社。これまでの経験を活かし『ヘブンバーンズレッド』のシネマティクス制作の他、別プロダクトの立ち上げなどにも参画。

松谷 圭
Wright Flyer Studios本部 / Art部 / Art 2グループ / Art 5チーム 3Dアニメーター

CG制作会社にて、リズムゲームの3DMVの演出やキャラモーションなどを担当。その他、ゲームや映像系のアニメーション制作を経験し、2022年5月にWright Flyer Studiosへ入社。『ヘブンバーンズレッド』のシネマティクス制作を担っている。

稲塚 桜子
Wright Flyer Studios本部 / Art部 / Art 2グループ / Art 5チーム VFXアーティスト

ダイナモピクチャーズ(現、ニンテンドーピクチャーズ株式会社)にて10年以上、映画やアニメのコンポジットやエフェクト、モデリングなどを担当。その後、東映ツークン研究所ではリアルタイムとプリレンダリングのハイブリッド表現を研究し、2022年6月にWright Flyer Studiosへ入社。現在は『ヘブンバーンズレッド』のシネマティクスのルック、コンポジット、エフェクト等の業務に従事。

『ヘブバン』のブランドイメージの一翼を担うシネマティクスチーム

── 2022年11月より、新たに「シネマティクスチーム」が立ち上がりました。正式なチームとなる以前から『ヘブバン』のシネマティクスを一挙に担ってきた竹俣さんが考える、チームの役割を教えてください。

竹俣太樹(以下、竹俣)シネマティクスは、『ヘブバン』のインゲームとは違った方向から、ドラマを映像的に盛り上げるパートです。
PVやCMにも多く使われるため、作品のイメージを印象付ける役割を果たします。つまり、ゲームのリッチな映像・画づくりを担い、作品を代表するルックを提示していくのがシネマティクスチームの役割です。
会社としてもさらにシネマティクスに力を入れて行こうという背景で、2022年11月から正式なチームとしても始動しました。
様々な手法でアプローチができるよう、リアルタイムとプリレンダのハイブリッド体制となっているのですが、これはチームメンバーが皆、映像業界出身だから実現できていること。このチームでつくったものが、「最上の、切なさを。」をタグラインとする『ヘブバン』の、ひいてはWright Flyer Studiosのブランドイメージにも直結するという意識で、日々制作にあたっています。

── 入社されて感じた、社内の雰囲気はいかがでしょうか?

松谷 圭(以下、松谷)風通しが特に良いと思います!このチームでは自分が一番年下ですが、特に年齢を気にすることなく楽しく働けていますね。
シネマティクスチームに限らず、『ヘブバン』チームはもちろん、全社的に優しい方々ばかりなので、分からないことがあればすぐに教えてもらえていつも助かっています。
これは、Wright Flyer StudiosのVALUEのひとつである「RESPECT(互いを尊重し、わかり合う。
)」の精神が浸透しているからこそだと思いました。
最近は畑中さんと一緒にカットシーンを制作することが多いのですが、確認したいことがあると「今大丈夫ですか?」と気軽にチャットで連絡を入れたりもしていて。

畑中 敏宏(以下、畑中)すぐ呼びだされるんですよ(笑)。「ちょいまち!いま別の作業しているんだけど!」とか言っても…。

松谷「畑中さんなら大丈夫です(笑)いけます!」と、軽い冗談っぽく言ってみたり(笑)。

竹俣2人の関係性はすごく良いんですよね!ほぼ同じタイミングに入社した同期でもありますが、親子ほどの年齢差があります。
ですが年齢に左右されずフラットにやり取りしているのは、チームの魅力である“カジュアルさ”がよく表れている証拠かなと。

畑中自分的にも、遠慮せず松谷さんが話しかけてくれて助かっているんですよ。
進捗を確認する流れで、自分に突っ込みを入れてくることもあって(笑)。そこで「なるほど!そういう見せ方もあるよね!」と、表現の幅が拡がる。年齢差を気にせずに言い合える関係が本当に楽で…。互いに高め合えている感覚です。

竹俣シネマティクスチームには、Wright Flyer StudiosのVALUEにある「RESPECT(互いを尊重し、わかりあう。)」を大事にしているメンバーが集まってくれているんですよね。
だから、どんなに大変な中でも尊敬の気持ちを忘れずに仕事ができる。2人の関係もそういう気持ちがあってこそ成り立っているのだと思います。

稲塚 桜子(以下、稲塚)チームもそうですが、Wright Flyer Studios全体でもやはりその傾向がありますよね。
私は前職でリアルタイムエンジンとしてUnreal Engineを使っていたのですが、Wright Flyer StudiosではUnityを使うことになり、分からないことばかりでした。
でも「ちょっと聞きたいことがあるのですが...」と社内チャットに投げかけたら、ほとんどの人がすぐに反応してくれて、一瞬で解決しました。「なんて優しいんだ」と、感動しましたね。

4人の技術とチームワークで成し遂げた、膨大な数のカットシーン制作

── シネマティクスチームでの印象的なエピソードをひとつ教えてください。

竹俣『ヘブバン』の第四章前編で、第三章のほぼ倍のカットシーンをつくったことは印象深いです。今までは自分ひとりと、協力会社さんと連携してつくっていたのですが、第四章前編ではその体制ですら物理的に難しい。
そのタイミングで畑中さん、松谷さん、稲塚さんが入社してくれたんです。心強い3人のおかげで、当初自分が抱えていた不安も吹き飛び、ただただチームワークの良さに気付かされました。

畑中本当に良い関係を保ちながら、みんなでこのミッションを達成できましたよね。

竹俣そうですね。みなさん、テクニカルアーティストさんやエンジニアさんなど、他の職種にもどんどん確認や相談をして進めてくれたのでスムーズでした。目標を達成するために必要なコミュニケーションを能動的に取りながら柔軟に対応できるすごく良いチームだなと。
あと、稲塚さんがHoudiniを活用してくれたことで、新たなチャレンジも生まれているんですよ。

稲塚ありがとうございます。リアルタイムでは難しい表現があったので、そこをHoudiniで作成して、『ヘブバン』の物語やビジュアルを美しく表現できるよう工夫しました。
Houdiniは、社内ではあまり使用されていませんでしたが、これをきっかけにしてHoudiniを使った新たなアプローチや、R&Dなどのアイディアをもっと出していけたらと思っています。

ドラマ表現を牽引するフラッグシップチームを目指して

── 今後チャレンジしたいことを教えてください。

稲塚先ほど話した、Houdiniを使った試みを計画しています。
今は実験段階ですが、『ヘブバン』のタグラインである「最上の、切なさを。」をさらに追求するため、涙の表現を研究中です。これからもスタジオでは導入実績のまだない様々なツールを使用した、新しいR&Dにも挑戦していけたらと思っています!
あとは、現地でロケハンしたりして自分の目で確かめて、ものづくりをしてみたいですね。

竹俣これまで『ヘブバン』のシネマティクスは、最小手でいかにドラマチックに仕上げるかが肝でしたが、これからはグラフィックや演出のクオリティを上げることで、ブランド価値をもう1、2段、引き上げていきたいです。
『ヘブバン』のシネマティクスがこだわるポイントやマインドについて、チーム内で共通認識は持てており、『ヘブバン』らしい演出や画づくりが明確に見えてきました。これからも試行錯誤を重ねていきますが、次はアウトプットを増やしていくフェーズかと思います。
伸びしろや可能性は無限に感じているので、Wright Flyer Studiosらしいアウトプットや様々なチャレンジを通し、Wright Flyer Studiosの3Dグラフィックやドラマ表現を牽引するフラッグシップチームを目指したいです。

畑中自分は、新たな試みが始まるときに、先回りして準備できるマインドを大切にしていきたいです。
今年の5月に入社してすぐ、クオリティとスケジュールを担保しながら膨大な数のカットシーンをつくる業務にジョインしたわけですが、入社前から「どのように動けばスムーズに進行できるか」を考えて準備していました。
もちろん想定通りにいかないこともあります。ただ先回りの精神があると、予想外のことや、『ヘブバン』の目指すクオリティやブランディングにも柔軟に対応できると思います。

── 松谷さんはいかがでしょうか?

松谷自分は、キャラクターの魅力を最大限引き出して、もっと多くの方に『ヘブバン』の良さを感じてもらいたいです。
実は、入社前にユーザーとして『ヘブバン』をプレイしていて、あるシーンで泣いたことがあったんです。普段は映画などを観ていても滅多に泣かない自分が、ゲームというジャンルでここまで世界観に没入し、心を動かされたことにびっくりしました。
今は、そんな作品に携われることがすごく嬉しいです。そして『ヘブバン』が好きだからこそ、かわいくて魅力的なキャラクターたちの良さをもっとたくさんの人に伝えたいと思っています。
きっとオタクの方なら共感してもらえると期待しているんですが(笑)、好きなキャラクターの顔ってつい釘づけになっちゃうんですよね。
そして表情は、人物像や感情がストレートに伝わりやすい部分なので、作品としてもシネマティクスチームとしても特に大切にしています。なので個人的な目標としても、今後はフェイシャルにさらに注力していきたいですね。

オープンマインドと美学で、Wright Flyer Studiosらしい「新しい感動体験」をつくる

── どんな方であればWright Flyer Studiosで活躍できると思いますか?また、シネマティクスチームやWright Flyer Studiosで働く魅力についても教えてください。

畑中私たちのチームは、ゲームが好きなことはもちろんですが、人の心を動かす映像制作を担っているので、色々なものに興味を持ったオープンマインドな方に来ていただけると嬉しいです。互いの技術や知識、感性を持ち寄ったらお互いに刺激を受けますよね。そういうものを共有しながら働きたい方にぴったりだと思います。
もちろん、必ずしもゲーム業界経験者である必要はありません。自分はゲーム業界も経験していますが、ほとんどのメンバーが映像業界出身です。そのため、他業界の方も不安に思わず一歩を踏み出してほしいです。

── 入社して数カ月の率直な気持ちも聞かせてください。

畑中自分は、VALUEのひとつである「RETRY(挑戦する、何度でも。)」に惹かれて入社を決めたのですが、本当にこの会社でRETRYできている手応えを感じながら毎日を過ごしています。
RETRYしながら成功を積み重ね、これからさらに成長していく。そんな想いを持った人たちと楽しく働けるので、ぜひ門を叩いてほしいですね。

稲塚シネマティクスチームは、Wright Flyer Studiosのグラフィックにおいてパイオニアのような存在になっていくと思います。だから、何事にも探求心を持ち、初めての挑戦も「自分のモノにするぞ」という意気込みを持って挑戦してくれる方が来てくれると嬉しいです。
あとは、個人の事情を尊重、配慮する文化が根付いているので、不安に思わず来ていただけたらなと考えています。
私自身子どもがいますが、プライベートの時間を大切にしながら楽しく仕事ができています。これが実現できるのは、普段からチーム内のコミュニケーションがスムーズだからこそ。なので入社後もすぐに馴染んでいただけると思いますよ!

松谷みなさんの話と通ずるところもありますが、お互いをRESPECTする心を持って楽しく働きたい方にはぴったりな環境です。
先ほどの、畑中さんとのコミュニケーションもRESPECTありきです。お互いのことを考え理解して尊重しあっているからこそ、年齢が離れていても良い関係性が築けるのだと思います。
そういうコミュニケーションが取れる方がいるだけで、気軽に相談もできて心が楽ですし、普段の業務も楽しくなるはずです。これは畑中さんに限らず、このチームとしても言えることですね!
またシネマティクスチームのメンバーは、全てのジャンルに長けている必要はありません。実際このチーム内だと、僕と他3人では経験や技術に天と地ほどの差があるのですが、全然問題ないです(笑)。
というのも先述した通り、分からないことは丁寧に教えてもらえますし、経験の浅い自分の意見も聞き入れてくれるチームだからです。
得意分野や経歴が異なるからこそ、表現の幅も生まれます。長所を活かして協力できるチームなので、現状のスキルに不安を抱えている方も、一度話だけでも聞きに来ていただけたら嬉しいです。

竹俣『ヘブバン』のように、スマホゲームの中でもこれだけストーリーにこだわり、シネマティクスが活きるプロダクトは稀だと思います。今後、さらにワクワクするようなコンテンツをたくさん準備していますので、楽しみにしていていただきたいです!
リリース当時と比べると、規模も技術もパワーアップし、正式にチームとして設立に至りました。ですが、「感動体験を作り続ける」というマインドは変わりません。その結果、松谷さんも体感したように、「泣ける」スマホゲームとして世間に認知され、根付いてきています。
そういったこのゲームの要であるドラマ性の部分を、アートや演出で形にするシネマティクスチームでの仕事はとてもやりがいがあります。
一方で、単純にハイエンドな表現だけを追求したいわけではありません。あくまで、Wright Flyer Studiosらしい表現やクオリティにこだわりたいですね。これまで培ってきた2Dアートや感情表現を大事にし、それらを最大限活かし「新しい感動体験」をつくっていければと思います。
例えば今、稲塚さんが検証してくれている涙の表現も、『ヘブバン』らしい取り組みのひとつです。涙の美しさでどこまで人の心を動かせるか、そういったことを真面目に追求し、かたちにすることこそがWright Flyer Studiosらしく、『ヘブバン』らしいこだわりではないかと考えています。
エンタメにもアートにもいえることですが、いつの時代もエポックメイキングな作品は“美学”を貫いていますよね。『へブバン』をはじめ、Wright Flyer Studiosのプロダクトはそういった可能性を秘めています。
私たちはその強みを活かして新しい道を切り開き、唯一無二のブランドにしていきたいです。
そのためにはチームの拡大は不可欠でして、アーティストだけでなく、カットシーンや映像表現に特化したグラフィックエンジニア、シェーダー開発者、制作管理の方々なども大募集中です。
どんなに過酷な状況でも、チームワークを武器にして乗り越えるシネマティクスチーム。このようなチームで一緒に働きたいと思っている方には、ぜひジョインしていただきたいです。Wright Flyer Studiosらしい「新しい感動体験」を一緒につくっていきましょう!

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この度、シネマティクスチームの設立と同時に、「シネマティクスアーティスト」の採用も開始しました。キャリアやスキルセットにとらわれない採用となります。今回の記事を読んでご興味をお持ちいただけた方は、ぜひ以下よりエントリーください!

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