心から面白いと思えるゲームを作る!ライトフライヤースタジオがゲーム作りにとことん挑戦できる理由

「消滅都市」や「アナザーエデン」といった有名タイトルをリリースしてきたWFSは2020年7月にグリーから子会社として分社化。初めてスマホゲームに本格的なストーリーを取り入れるなど、スマホゲームスタジオとしてこれまで挑戦的な取り組みを行ってきました。分社化と共に組織の形も大きく変更し、これまで以上に意欲的にゲームづくりをする環境を整えています。

今回は多くの人にライトフライヤースタジオの魅力を伝えるために、3名の部長陣に話を聞きました。ライトフライヤースタジオの立ち上げにも携わり、現在はエンジニア組織であるTechnology Development部の部長を務める紙谷 憲、Studio2部の部長を務める冨田 直哉、Technology Development部の副部長を務める井田 勝の3名です。大規模な組織改革の背景や、ライトフライヤースタジオで働く魅力とはなんなのか。「純粋に自分が面白いと思えるゲームが作りたい」「エンジニアとして成長したい」と思っている方は、ぜひご一読ください。

紙谷 憲
Studio本部 Technology Development部 部長

半導体メーカー、ITベンチャーを経て、2013年にグリー入社。入社後はライトフライヤースタジオの立ち上げに参画し、課金・認証基盤の設計・開発・運用に従事、その後CS・QAなど管理系部門のマネジメントや海外展開の推進などを担当。

冨田 直哉
Studio本部 Studio 2部 部長

SIerを経て、2011年にグリー入社。入社後は様々なタイトルにテックリード、サーバーエンジニアとして参画。Technology Development部副部長を経て現在はStudio 2部の部長として事業を担当。

井田 勝
Studio本部 Technology Development部 副部長

組み込み系開発、携帯アプリ開発を経て、2011年にグリー入社。入社後はGREE Platform事業に従事、2015年より「アナザーエデン」を始めとするネイティブゲームのクライアント開発を担当。

セントラル組織にすることで、効率性も働きやすさもアップデート

Technology Development部は、ライトフライヤースタジオに在籍する100名弱のエンジニアが所属するエンジニア組織。複数のプロダクト(ゲームタイトル)を同時に進行しているライトフライヤースタジオでは、これまでプロダクトごとに組織を分けていましたが、2020年の4月にセントラル型の組織にシフトさせました。紙谷はその背景について「ゲームづくりのノウハウを蓄積していくため」だと語ります。

紙谷 憲(以下、紙谷)「ライトフライヤースタジオはこれまで『アナザーエデン』や『消滅都市』などのヒット作もリリースしてきましたが、その影ではヒットせずにクローズしたプロダクトも数多くあります。プロダクトごとにチームを作っていると、プロダクトが消えるのと同時に、そこで培ったノウハウや技術も一緒に消えてしまい、蓄積されてこなかったのです。

ご存知の通り、ゲーム業界はヒットするかどうか世に出してみないと分からない世界です。どんなに人気のIPを使っても、失敗するときは失敗します。しかし、だからといって運任せのプロダクト作りをしていては、事業として挑戦を続けるには限度があります。特に今は一つのプロダクトにかかる費用も増加しており、以前は1億円や2億円で作っていたのが、今では数十億円かけて開発するものも珍しくありません。

そのためヒットの確率を上げるためにも、セントラル型の組織にシフトし、各プロダクトで培ったノウハウや技術を共有できるようにしました。すべてのゲームが同じ技術を使っているわけではないものの、同じ開発エンジンを使っているプロダクトも少なくありません。そんなときは部品をゼロから作るのではなく、別のプロダクトの部品を再利用することで、効率的なゲーム作りができるようになりました。」

セントラル型の組織にしたことで、ゲーム作りが効率化しただけでなく、人材の流動性がアップし、働きやすさにも繋がったと言います。

紙谷「技術が共有されるようになったことで、エンジニアがプロダクト間の異動をするハードルは確実に下がりました。ゲームはリリース直後が一番盛り上がりますが、その後は徐々に勢いが下火になっていきます。その曲線を緩やかに、もしくは再び盛り上げるためにイベントなどを行うのですが、去年リリースしたプロダクトより今年リリースしたプロダクトに勢いがあるのは明らかです。

そのため、会社としても新しくリリースしたプロダクトに、重点的に人材をシフトしていきたいもの。ただし、技術が共有されていなければ、プロダクト間で人材をシフトするのも簡単ではありません。セントラル型の組織にしたことで、技術が共有され人材の流動もよりスムーズに行えるようになっていくと思います。エンジニアとしても、様々なプロダクトに携わることで、新しい技術にチャレンジする機会が増えるはずです。」

「自分が面白いと思えるゲームを作る」にこだわり続けられる理由

当社にはゲーム会社出身のエンジニアからも多くの応募が集まります。他のゲーム会社にはない、ライトフライヤースタジオならではの「働く魅力」とはなんなのでしょうか。井田は「挑戦する文化」に惹かれて応募するエンジニアが多いと言います。

井田 勝(以下、井田)「ゲーム業界出身者の方は、よく私達の挑戦する姿勢に惹かれたと言ってくれます。私達は、業界で初めて本格的なストーリーを取り入れるなど、これまで常に新しいことに挑戦してきました。実際に『アナザーエデン』や『消滅都市』をプレイしてくれた方は、スマホで本格RPGがプレイできたことに驚いていましたし、スマホゲームで初めて泣いたという方もいました。

応募してくれた方の話を聞いてみると、他のゲーム会社では自分たちが面白いと思えるゲームを作れる環境は多くないようです。『こういうゲームなら売れる』とか『今はこんなゲームが流行っている』というものさしでゲームを作っている会社も少なくありません。また、コンシューマーゲームでは分業化が進んでおり、自分の技術の幅を広げるのが難しいと感じているエンジニアも多くいました。半年ないしは1年同じ作業ばかりを繰り返している方もいるようです。その点、私達の職場には仕事の垣根がないため、魅力的に映る方も多いのでしょう。」

「自分たちが面白いと思える」ゲームを作るのは、エンジニアにとっては理想的ではあるものの、それを続けるのは言うほど簡単ではありません。紙谷が言う通り、ゲーム業界はヒットするかどうかはリリースしてみなければ分からないため、どうしても「売れそうなゲーム作り」に走りがちです。なぜライトフライヤースタジオはゲームづくりにこだわり続けられているのでしょうか。

紙谷「一番大きな理由は、トップが『夢とテクノロジーと挑戦を結晶化させ、新しい驚きを世界中に届ける』というビジョンを掲げ、メンバーたちに言い続けているからだと思います。そのためメンバーひとりひとりが、強いこだわりをもって仕事に向き合っています。例えばプランナーなら、コンテンツとしてのクオリティだけでなく、ユーザーの感情がどう揺さぶられるのか研究してストーリーを考えています。アートスタッフなら、影の付け方一つでユーザーに与える印象がどう変わるのか突き詰めて考えているのです。

それらをいかにしてゲームに落とし込むのかが、私達エンジニアの仕事です。プランナーやアートスタッフが作った世界観をどれだけ表現できるかにこだわっているため、技術ドリブンで開発するエンジニアは少ないですね。いいプロダクトを作るために常に新しい技術も勉強していますが、プロダクトありきで考えているエンジニアがほとんどです。」

スタッフ一人ひとりのこだわりだけでなく、会社の戦略にも挑戦し続けられる秘密があるようです。

紙谷「オリジナルのゲームに比べて、既に人気のあるIPを使ったゲームは、比較的成功率が高いです。私達はオリジナルゲームを作ることにこだわりを持っているものの、事業の収益性も考えてIPを使ったゲームも開発しています。自分たちのこだわりを大事にしながらも、それを可能にするためバランスを考えながら戦略を立てています。」

モバイルコンテンツを盛り上げてきたグリーならではの高い技術力

応募してくるエンジニアの中には、ライトフライヤースタジオの技術力の高さに魅力を感じている方も少なくありません。冨田はそんな社内の雰囲気について語ってくれました。

冨田 直哉(以下、冨田)「ライトフライヤースタジオには外部のエンジニアイベントに登壇している人間もいますし、私達自身も勉強会を主催しています。応募してくれる人の中には、そこでの発表を見て技術力の高さに魅力を感じている人も多くいます。特にグリーはフィーチャーフォンの時代からコンテンツを作ってきた会社なので、サーバーやインフラ開発には他社にはない強みがあります。瞬間的な大規模トラフィックにも耐えうるサーバー技術などはその一例です。

技術力に惹かれて入社してくる方が多いので、社内にはプロフェッショナルな雰囲気がありますね。スピード感がありますし、クオリティへの意識が高い方が非常に多いと思います。ひとりひとりの裁量が大きいので、様々な部署に足を運んで知見を広げている方もいます。『自分ができることはなんでもやりたい』と思っているエンジニアにとっては働きやすい環境だと思います。

実際に、入社してから裁量の大きさに驚くエンジニアも多いです。エンジニアなのに企画の会議に出席して、自分で意見も言えることにびっくりするみたいです。売上や継続率など経営に関わる数値など、他社ではプランナーしか見られないようなデータも、エンジニアにオープンにしています。そういう意味では、ジェネラリストのようなエンジニアが多いかもしれませんね。」

最後にそれぞれから、ライトフライヤースタジオへのジョインを考えている方へのメッセージをもらいました。

冨田「私達は技術力が高いことを自負しているので、技術力を磨きたい方にはぜひ応募してほしいですね。ただし、私達の仕事はゲームを作ることです。技術だけでなく、ゲームが好き、ちゃんとゲームが作りたいという方にジョインしてもらいたいです。」

井田「ライトフライヤースタジオで働くことの一番の売りは、純粋に面白いゲーム作りに挑戦できることだと思います。そこに情熱を持って挑戦できる方には、最高の環境が整っています。また、エンジニア組織を統合したことは、これからテクノロジーを強化していく現れです。技術を使って感動を届けたい方はぜひ応募してみてください。」

紙谷「Technology Development部は、ライトフライヤースタジオのゲーム事業を支えるのはもちろんですが、一般的な技術集団としてもレベルを上げていきたいと思います。これまでもテックイベントに登壇しているスタッフもいましたが、これからもっと積極的に活動する人を増やしていきたいです。

そのためにマネジメント層はメンバーが成長できる環境をできる限り整えていく予定です。これまでは中途入社のメンバーにはメンター制度はありませんでしたが、新型コロナの影響でリモートワークの社員が増え、その必要性を感じるようになりました。メンバー個人のやりたいことと、会社のやりたいことがマッチさせられるように、1on1を増やしたり、ライトフライヤースタジオを理解してもらえるような取り組みを強化していきたいと思います。

一人でも多くのメンバーにライトフライヤースタジオにいたから成長できたと言ってもらえるような環境を作っていきたいですね。様々なエンジニアが成長し活躍できる環境を整えていくために、これからも挑戦していくのでぜひ一緒に頑張りましょう。」

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