中途社員2名に聞く、WFSを選んだ理由と入社後の実態【3Dアーティスト編】

WFSでは、中途社員の採用を積極的におこなっています。同じゲーム業界とはいえ、会社によって社風や仕事の進め方は様々。実際、他社から入社した方はどんな風に感じているのでしょうか。

そこで今回は、3Dアーティストとして活躍する中途社員2名(竹俣、中村)に、WFSを選んだ理由や入社して感じた率直な感想、これからの目標などを聞いてみました。

竹俣 太樹
Studio本部 Studio1部 Art2グループ Art3チーム リードシネマティクスアーティスト

映像プロダクションを経て、株式会社アトラスに転職。ペルソナチームにて『ペルソナ5』のシネマティクスやイベント演出、その他派生作品などを5年ほど担当する。その後は、株式会社Cygamesなどのスマホゲーム会社で経験を積み、2021年にWFS入社。現在は『ヘブンバーンズレッド』(以下、『ヘブバン』)のシネマティクスや映像演出を牽引。

中村 優美
Studio本部 Produce室 Concept Art チーム ライティングアーティスト

大手コンシューマーゲーム会社で20年間、3D背景の制作に従事。その後、2021年にWFSへ入社。複数のプロダクトに横断的に関わり、背景制作のプロとしてプロダクトの世界観やクオリティ部分を支える。

(聞き手:Human Resources & General Affairs 部 HR Recruiting&Trainingチーム 津田 城)

迷わなかった、WFSへの入社

── まずは、WFS入社に至るまでの経緯を教えてください。

竹俣 太樹(以下、竹俣)自分は新卒ですぐにゲーム業界に入ったのではなく、映像プロダクションからキャリアを歩み始めました。

でも次第に、自分が直接やりとりをするクライアントだけではなく、エンドユーザーや作品のファンに向けた仕事をしたいと考えるようになって。またそのためには、コンテンツづくりの根幹から携われる環境に身を置く必要があると思ったんです。

そこで元々ゲームが好きだったこともあり、株式会社アトラスに転職しました。異業種転職ではあったものの、映像プロダクションで培ったスキルを活かせる部分は多かったですね。約5年の在籍期間中に『ペルソナ5』のシネマティクスやイベント演出、その他派生作品などリーダー職として従事しました。

そこから、会社規模や社風がまったく異なる環境で新しい挑戦をしたいと思うようになり、株式会社Cygamesや別のスタートアップ企業へ転職。複数のタイトル開発に携わります。コンシューマーゲームやスマホゲームなど多様なプラットフォームでの開発を通じて、ゲーム業界における幅広い知見を得られました。

ただ、新しい環境での開発にやりがいを感じていた一方、「30代後半は実績面でかなり大事なフェーズなので、よりチャレンジングな仕事に挑戦したい」という気持ちが芽生えてきました。そこで、既にできている仕組みの中で働くのではなく、人を集めて組織をつくるような「ゼロイチ」の環境で、次なるキャリアを築こうと決心したんです。

そこで頭に浮かんだのがWFS。実は、スマホゲーム会社で働こうと転職活動をしていた際、一度選考を受けていたご縁がありました。当時からWFSには、一貫したものづくりに対する「美学」みたいなものがあって、どこか惹かれる部分があったんです。

今の自分が求めるものがWFSにはある。そう思い、再び門戸を叩くことにしました。

嬉しいことに、面接担当の方は自分のことを覚えてくれていて。話も盛り上がり、トントン拍子で入社が決まりました。

スマホゲームをつくる会社の中には、そのプロダクトがお金を集めるような存在だけになってしまうこともあるんですが、WFSからは「もっと良いものをつくりたい」「人を感動させたい」という熱いものを感じていたんですね。

こうした部分に強く惹かれて、一応他の会社も受けてはみましたが、ほぼWFS一択でしたね。

中村 優美(以下、中村)私は大手コンシューマーゲーム会社でちょうど20年、複数プロダクトの背景の制作やライティングを担当していました。

ゲーム業界に身を置き始めた当初から私は、ライティングに対する思い入れが強くて。というのも、ライティングが優れていればいるほど、ゲームのクオリティはぐっと上がるからです。実際に欧米では、「ライティングアーティスト」という職種が確立されているほどです。

一方、日本のゲーム会社ではライティングの価値がまだまだ低い。ずっとここに課題意識がありました。

ライティングの役割を明確にし、ゲーム業界全体を底上げできるようにしたい。

こうした新しい活動をするには、もう少し小回りのきく組織の方がやりやすいかなと思い、転職に踏み切りました。

とはいえ転職活動は初めてのことだったので、どの会社を受けるか全くあてもなく。エージェントの方に「良さそうな会社を4つくらい紹介してください」と、ざっくりお願いする感じでした。

そこですすめられた会社の一つがWFSだったんです。失礼ながら、そのときに初めてWFSの存在を知りました(笑)。

でもいざ選考に進み、会社のビジョンや設立趣意を聞いたり、同僚になるであろう人たちと実際に話したりすることで、フィーリングや実現したい方向性が近いと思いました。この人たちとなら良いゲームをつくれそうだと感じられ、特に迷うことなくWFSへの入社を決めました。

── お二人ともほぼ即決でWFSへの入社を決めたんですね。実際、働いてみて意外だったことはありますか?

竹俣代表の柳原 陽太さんと入社前に話したとき、ものすごくフラットな印象があったのですが、入社してそれがより強く感じられたところです。

代表や他の重役の人たちも開発出身だからか、積極的にゲームをつくりますし、正直自分らがやるような些細な業務までパッと片付けてしまうんです(笑)。そういう立場の人って現場から離れるものだと思うんですけど、みなさん本当にものづくりが好きでクリエイティブな会社だなと。

中村私は転職活動のときに、WFSのビジョンや設立趣意を読んで「素晴らしい会社だな」って思っていました。

特に会社のVALUEとして掲げている“3つのR”「RESPECT」(互いを尊重し、わかりあう。)、「RETRY」(挑戦する、何度でも。)、「REFLECT」(内省を経て、より高みへ。)に感動して。

── 私も会社のVALUEに共感して入社を決めたのでとても共感できます。

中村やはりそうですよね。一方で「すごく良いけど、努力目標でしょ」とも思っていたんですよ。「そんなのできないよ、忙しいし」って。

でもいざ入社してみたら、VALUEがみなさんにしっかり根付いているんです。相手を尊重する理想の環境が広がっていてびっくりしました。

竹俣WFSは派閥や対立みたいなものが渦巻いていないですよね(笑)。自分も、本当に一人ひとりが他者へのリスペクトを持っている会社だと感じました。

“3つのR”があるから、プロダクトを良くしていける

── 実際に入社して感じた、WFSで働く魅力を教えてください。

竹俣周囲の人が熱意を汲んでくれるところや、風通しが良いところですね。先ほど言ったこととも関係するんですが、肩書きや役職、雇用形態に関係なく、様々な意見が飛び交っていて、しかもそれを拾ってくれる環境だと思います。

今関わっている『ヘブバン』でも、物語をよりドラマチックに魅せるために「地形を変えたい」「敵のデザインや動きを変更したい」と、プリプロの段階から私が意見を出すことがあるのですが、こうした声に対しても前向きに拾ってくれる方ばかりなんです。

おそらく他の会社だったら流されてしまいそうなアイデアも、WFSだと漏れなく拾ってもらえて、建設的にディスカッションができていると感じます。

中村私もゲーム画面をライティングするときに、「背景をもう少し調整した方が良いんじゃないか」「キャラクターの色を調整するともっと良くなるんじゃないか」と、他の職種と関わって進めることが多いのでよく分かります。“3つのR”の精神があるので、どんどんプロダクトを良くしていける。

── 逆に、入社後に苦労したところはありますか?また、それをどのように乗り越えたか教えてください。

竹俣自分が入社したときは、シネマティクスのノウハウを共有できるようなドキュメントがなかったので、「誰にこれを聞いたら良いんだろう」と悩むこともありました。実際は、周囲に聞いたらなんでも教えてくれたんですけど、最初はちょっとだけ苦労しましたね。

そこから中村さんに資料まとめの部分などを助けてもらいながら、色々と体制を整備して、今は新しい方の受け入れ態勢も万全です。

中村私の場合、WFSでは主にUnityというゲームエンジンで開発しているのですが、前職では自社エンジンが主流だったため、Unityを1秒も触らないまま入社したことを心配していました(笑)。

でも入社してみたら、エンジニアの方が丁寧にレクチャーしてくれて、2週間後くらいには普通に仕事ができていましたね。

── 2週間で、どのようにUnityを扱えるようになったんでしょうか?

中村「雑談部屋」という、業務時間中ずっと空いているZoomのお部屋があるので、そこで聞いていました。

私はUnityについては初心者なので当然トラブルが起きますよね。そんなとき雑談部屋で「Unityが動きません」などと言うと、すぐに助けてもらえるんですよ。

入社したてのころは「分かりません」とメールするにしても誰に送るべきか分からないですし、文面を考える必要もあります。でもその部屋では「その件はこの人に聞くと良いよ」っていうのも教えてもらえるので、困ったら駆け込んでいました。私たちのような転職組にも優しい環境だなと。

竹俣おそらく、リモート環境じゃなければサクッと席で「すみません、これ教えてください」って言いやすいですけど、今はリモート下ですからね。

でもこのZoomの雑談部屋の存在によって、出社しているときと変わらずスムーズにコミュニケーションがとれているというか。リモートでも働きやすい会社だなと思います。

今のWFSだからこそ感じられるやりがい

── どんな人にWFSをおすすめしたいですか?

竹俣WFSには、黙々と作業したい人、チャットやZoomなどで雑談しながら楽しく開発したい人、家庭を第一にしたい人など多様なタイプのメンバーがいますが、どんな人でも受け入れる寛容な風土があると思います。

例えば自分の場合、WFSの選考期間中に第一子を授かったのですが、そういった事情も選考時から考慮いただけましたね。なので全力で仕事に打ち込みながらも、家庭の事情に合わせてフレキシブルに業務時間を調整してもらえたりと非常に働きやすいと感じます。実際、男性社員も育休を取得しやすい環境です。

他人をきちんと理解してリスペクトしている精神を大事にしているからこそ、一人ひとりの仕事のスタイルを“普通”として捉えているというか。なので、他人に対するリスペクトの精神を持っている方であれば、WFSで働きやすいでしょう。

また、野望や熱い目標がある人にも向いていると考えます。というのもWFSには、一人ひとりの想いを尊重してくれる仲間が多く、アクションを起こしやすい柔軟な風土があるため、具体的なビジョンを持っている方には最高な環境だと思うからです。

実際自分も、「リアルタイムやプリレンダリング問わず『WFSらしい映像演出の組織』をつくりたい」という目標があるんですけど、WFSの環境のおかげで、やりたいことに日々近づけている実感があります。

中村3D背景の組織はこれからどんどん拡大する予定で、まだ決まりきったものがないからこそ、自分自身で新しいものを生み出せるフェーズです。なので「こうしていきたい」などアイデアがある方は挑戦しがいがあると思いますよ。

正直、良いものをつくりたい気概がある人であれば、経験の長さはあまり関係ないはずです。コンシューマー出身者やモバイル出身者など、多様なバックグラウンドを持つメンバーが意見を出し合いながらサイクルを回していますので、ぜひ新しい人にジョインいただき、より良い風を吹かせていただきたいと思います。

── 最後に、お二人の今後の目標を教えてください。

竹俣WFSの作品には他社と一線を画す、美しく、心に訴えかける繊細な魅力があると考えていて。こうした魅力をより引き立てるために、「WFSらしさ」を感じられるカットシーンや映像をつくっていきたいです。その研ぎ澄まされたアウトプットがWFSの強みになり、ブランディングにつながればと思っています。

またWFSは、クリエイティブにおいて「心を揺さぶる感動体験」の実現を大切にしています。ときにはカメラワークを工夫するだけで人の心を揺さぶることもできるので、「心を揺さぶる感動体験」はシネマティクスに非常にマッチしていると思うんですよね。まさに、腕の見せどころだなと。

ただ、シネマティクスアーティストだけでは何も生み出すことはできません。そのためチーム一丸となって、新しい「感動体験」を次々と生み出していければと考えます。

WFSって何かに染まりきってはいないんですよね。でもVISIONやVALUEは明確にあるので、そこはブレない。ブレない組織ってすごく強い。みんな本気で感情を揺さぶるプロダクトを目指しているので、自分はそれをシネマティクスで表現していきたいです。

中村背景やライティングを通じて、多くの方に楽しんでいただける作品をつくりたいです。もっと言うと「日本のゲーム会社をより良くしていきたい」というのが目標です。

良いものをつくって、それをたくさんの人に遊んでもらう。そこから作品が広がっていくことで、ゲーム制作のベストプラクティスも広まる。結果的に、日本全体のゲームクオリティが上昇していけば良いなと思います。

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