全社総会「Wright Flyer Party22」を支えた実行委員の"陰の努力"に迫る

2022年6月29日、約3年ぶりに開催した全社総会「Wright Flyer Party22〜」は大盛況のうちに幕を下ろしました。参加者はオンラインで323名、オフラインで145名と大規模だったにも関わらず、トラブルなく、楽しく過ごせたのは実行委員のおかげです。ありがとうございました。

この会を支えてくれた総勢15名の実行委員を代表し、3名に、総会にかけた想いや、多くの方に楽しんでもらうために工夫した点を詳しく聞いてみました。

和田佳奈美
Studio本部 / Studio 2部 / Game Design 2グループ / Game Design 1チーム

2020年にWright Flyer Studiosへ新卒入社して以降、『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか~メモリア・フレーゼ~』のプランナー業務を担当。現在はアシスタントプロデューサー兼アシスタントディレクターとして、イベントの設計や実装なども含め、アプリ全体の開発運用に携わる。その他、YouTubeの公式生放送番組『ダンまち情報局オラジオZ』のダンメモアシスタント“みかん”としても活躍。

半田優華
Studio本部 / Marketing部 / Marketing グループ / Marketing 1 チーム

芸者東京株式会社にてスマホゲームのデジタルマーケティングを2年ほど経験し、2022年5月にWright Flyer Studiosへ。現在は『ヘブンバーンズレッド』のプロダクトマーケティングを担当し、リアルイベントや毎週のラジオ放送の運営、SNSでお客様向けコンテンツの発信などを手がける。

髙津周佑
Studio本部 / Technology Development部 / PF Engineeringグループ / Game Platformチーム

2022年に新卒入社。エンジニアとして、ゲームの課金やアカウントの引き継ぎなどに関わる基盤システムの開発業務に従事。

「オンライン、オフラインどちらでも楽しめること」を目指して

── みなさんがこの総会の実行委員になった経緯を教えてください。

和田佳奈美(以下、和田)もともとWright Flyer Studiosでは、新卒メンバーが会社のイベントやチームビルディングの企画を担うことが多いんですね。
私は3年目になりますが、実行委員メンバーを集めている部長陣に「興味があったらやってみませんか?」とお声がけいただきました。
全社の取り組みが3年ぶりということで、横断的なプロジェクトに関われるのはありがたいなと思い、喜んで引き受けました。

半田優華(以下、半田)私は2022年5月に中途入社したのですが、入社初日に実行委員のお話をいただきました。
当時は右も左もわからないまま、気付いたら実行委員になっていた感覚でしたが、今振り返ると非常にありがたい機会をいただいたなと思います。

髙津周佑(以下、髙津)僕はチームのマネージャー経由で「もし良かったらやってみない?」と声がかかったことがきっかけです。同期の新卒も同じようにオファーがあったようですが、正直入社して1、2ヶ月ぐらいのタイミングだったので悩みました。まだ社会人になって日も浅いし、通常業務にも慣れていない。すごく大変だろうなと。
ただ、実行委員になると、普段の業務ではなかなか関わらない方々との接点ができる。新卒1年目のころから、多くの方と接点をつくっておくことは大事だとも思いました。
しかも僕の業務は基盤開発がメインなので、人を楽しませるという体験を直接的には味わいにくい。せっかくゲーム会社にいるのだから、どれぐらい自分がそのプロジェクトに貢献できるのか、そしてどれぐらい人を楽しませられるのかチャレンジしたいと考えました。忙しさへの不安より、その想いが勝ちましたね。

和田そんな想いがあったんですね!素敵です。

髙津エンジニアのなかでも色々な職種があるので、ゲームの見えるところをつくるクライアントエンジニアの方々は普段から「人に楽しんでもらうこと」に深く関わっていますけど、僕はどちらかというと、その楽しさを下支えする側の役割です。普段フロントに立っている人の気持ちを理解できるこの機会は、とてもありがたいなと感じました。

── 今回は久しぶりのオフライン行事でしたが、みなさんのなかで企画していたこと、こだわった点はありますか?

半田まずは感染対策を徹底すること。その上で、オンライン、オフラインどちらの形式で参加しても楽しめることを第一に考えていました。

和田コロナ禍で3年ぶりのリアルイベントであること、そしてここ数年で社員数も大幅に増えていることをしっかり念頭に置いて企画しました。当日いきなり会場に行っても、誰がどの人なのか分からないだろうと。
そこで、運用プロダクトごとに色分けした名札シールを導入し、『ヘブンバーンズレッド』(以下、『ヘブバン』)チームはピンク、このチームは青、といったように色分けしました。
チームと名前が一目で分かれば、安心感を持って話しかけられますし、色を見て「同じチームだ」という共通点からコミュニケーションが促進されるかなと考えてのものです。

和田当日会場にて、Wright Flyer StudiosのタイトルのBGMやPVを流した点もこだわりです。
食事や会話を楽しむ時間では、会場のモニターに色々なタイトルのPVを映しました。各タイトルのプロデューサーさんにPVを手配してもらったおかげで、食事中も少し目を向けると自分たちが携わったタイトルの映像が見られる。
ゲームをつくる会社だからこそ、自分たちがつくったものを感じて、エモーショナルな気持ちになってほしいとの想いで企画しました。

Partyは大盛り上がり。苦労が報われた

── 当日の運営で印象的だったことはありますか?

和田『アナザーエデン 時空を超える猫』(以下、『アナデン』)チームでコミュニティ生放送を担当しているBackyさんと2人で司会をしたこと、そしてオンライン配信の仕切りを『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか~メモリア・フレーゼ~』(以下、『ダンメモ』)チームのプロモーターであるナカハラさんに協力してもらったことは印象深いです。
ナカハラさんとは『ダンメモ』の公式オンライン配信でも一緒にパーソナリティを担当しているのですが、やはり生放送の現場をこなしているだけあってオペレートがスムーズなんですよね。こちらが何も言わなくともオンタイムの進行をやってくれる。
そのおかげでオンライン配信の不具合はありませんでしたし、司会の方もトラブルはなかったです。Backyさんとは「この雰囲気に合わせてこうしよう」といった、直前のすり合わせをしながら進められました。みなさんプロだなと感じましたね。

半田司会をお願いするならぜひ和田さん!と思うくらい、まさに「適任」でしたよね。和田さんだけでなく、他のみなさんもそれぞれにスペシャリストでした。誰が欠けても成り立たないと思うくらい、本当にみなさんすごかったです。

髙津そういう意味ではまさにベストメンバーというか。

半田私の記憶に強く残っているのは、実行委員はもちろん、参加者のみなさんも含めて「良い会にするぞ」という気持ちのもと動いてくれた姿です。
参加者の一部の方に、当日スタッフとして会場までの引率や受付をお願いしたのですが、チームを横断していろんな方にご協力いただきました。当日、初めましての方ばかりだったにも関わらず、みなさん当事者意識を強く持ってくださっていて、積極的に協力してくれました。
また、自分の所属するMarketing部はリアルイベントの運営に慣れている方が多く、スムーズに進行するよう自発的に動いてくれたのも印象的です。参加者の誘導にはプロダクトごとに色分けしたプラカードを用いたのですが、これは当日まで一度も顔を合わせたことのなかった実行委員のメンバーと協力して制作しました!
こんなふうに、チームの垣根を超えた協力があったからこそ、スムーズなパーティー運営が実現したんだなと。
実行委員に限らず、良いPartyにする気持ちを行動で表してくれる。Wright Flyer Studiosの一人ひとりが素晴らしいなと、本音で思いました。

和田Marketing部の方には私もリアルイベントのたびに協力してもらっています。このPartyの2週間前くらいに『ダンメモ』で久しぶりのオフラインイベント「ダンメモFES2022」というものを開催したのですが、そこで半田さんは受付スタッフとして動いてくれましたよね。
そのイベント運営を参考に「ここは改善してPartyに反映できるよね」と。半田さんをはじめとしたMarketing部の知見のおかげで心強かったです。

半田ありがとうございます。運営準備って「すごく細かいけど大事なこと」の詰めが結構多いんですよね。その努力でイベント自体が良くなったり、スムーズになったり見栄えがワンランクアップしたりする。
これは普段の業務に通じるものがあって、上司が細かな点にも妥協しない姿を見てきましたし、自分もそういうところにやりがいを感じています。

髙津僕がこだわったところはビンゴ大会です。準備や狙いがちゃんと実現できたことが印象深いですね。
企画段階では、時間の制約と、そのなかでどうオリジナリティを出すかに悩みました。ビンゴ企画の前には、MVPや社長賞の表彰があります。そこでは受賞者や推薦者が一人ひとりコメントするので、会場も熱気が増して、あっという間に時間が経ってしまう。つまり、時間が押す想定はできていました。
でもビンゴは、最後の30分間と決まっています。Partyの終了時間が押さないよう、なんとしても30分の枠に収めなければいけない。一方で、スムーズさを優先して淡々とビンゴをするだけでは面白くない。ビンゴ大会自体は割と誰でも企画できますが、そこにどうWright Flyer Studiosらしい工夫を入れることができるかを考えました。

髙津この時間的制約と面白さ、楽しさのバランスを取るために、具体的には、多くの方に行き渡るよう景品の数を増やしたんです。
当然増やすと景品の受け渡し時間が増えますが、最初にビンゴで75名を確定させ、景品に関する時間は後半にまとめて確保するようにしました。そして、景品が誰に当たるのかを決める際に、感染対策も鑑みた上で、運営委員が抽選箱からくじを引く様子をステージ上で見せる方式を取りました。実は、これは和田さんからいただいたアイディアなんですよね。
この方式の何が画期的だったかと言いますと、ビンゴの前半は「当たるかも」という盛り上がりが生まれ、後半は「誰がどの景品をゲットするか」というワクワク感が持続する点です。通常なら、ビンゴになった順に豪華景品が渡されていくので、少しずつ盛り下がってしまう。でも、ゲーム要素を入れるとその空気が軽減されるんです。
こうすることで時間的な問題もクリアでき、Wright Flyer Studiosらしい要素も含められたので、本当に上手いことバランスが取れたと思います。そのおかげで、ビンゴが始まる時点で10分程度押していたところが、終了時は5分程度巻くことに成功しました。「作戦勝ち」でしたし、盛り上がりも十分でしたので、準備段階で悩んで良かったなと。

つくる側も全力で楽しむのがWright Flyer Studios流

── 総会を終えての感想を教えてください。また、参加者のみなさんからはどのようなコメントをいただきましたか?

和田実行委員のメンバーそれぞれが本来の業務を抱えているなか、少数精鋭でここまでの規模のイベント運営を成功させたのは大きな自信に繋がりました。それに、全員が「みんなに楽しんでもらおう」「自分たちも楽しもう」との想いを胸に一丸となって運営していたことも本当にすごいと感じています。
こういった大規模なリアルイベントの運営にトラブルはつきものです。しかし綿密な事前準備のおかげで大きなトラブルは起こりませんでしたし、最後までみんなが楽しめました。実行委員もビンゴに参加して楽しんでいましたし、白い衣装を着てインタビューに回っていた『アナデン』チームの渡部雅也さんと麻生航平さんも、色々な人と喋ることを楽しむ気持ちで臨んでくれました。
最後まで「私たちが楽しまないと、みんな楽しんでくれないよね」という気持ちで進めてくれた運営メンバー全員の心持ちが最高でしたね。

和田参加者のみなさんから感想をいただいたのですが、「感染対策や、リアルとオンラインの同時開催という事情が絡んだ総会にも関わらず、とてもスムーズだった」と。なかには「運営メンバーが楽しませようとしてくれている気持ちが伝わって心が熱くなりました」といった言葉もいただいて、やって良かったなと改めて実感しました。
私が入社してからはずっとオンライン中心の生活だったので、ほぼ初めてリアルの社内行事を経験して、チームの方とも直接お互いを労い合うことができました。総会運営に関われて光栄です。

半田和田さんが話していたように、私も参加者からポジティブな声をいくつもいただきましたが、まさに運営メンバー全員が「すごい楽しかったよね」と言えているのが誇らしいですよね。
当日を振り返って特に忘れられないのは、MVPの表彰の瞬間です。実は私のチームの先輩が見事MVPを受賞したんですけど、発表の瞬間、チームで集まっていたテーブルがワッと盛り上がったんですよ。
MVPのノミネート者がモニターに映るたび、そしてMVPが発表されるたびにどのチームも同じように声が上がっていて。私は会場後方で裏方として動画を撮っていたのですが、その様子を目の当たりにして、まだ入社して数ヶ月の自分でもチームの一員としてジーンときました。あのリアルならではの空気感が心に残っています。

髙津僕の場合は、オンライン参加のビンゴ当選者に、後日景品を渡しにいくタイミングがあったんですよね。そこで「総会すごく面白かったよ」「ビンゴありがとうね」と直接言ってもらい、企画した甲斐があったなと嬉しかったです。同時に、自分でも人に楽しんでもらうために考えたり、動いたりできるんだと自信を持てた気がします。
このPartyは実行委員側も楽しむという精神でやっていたことは先述しましたが、その一環じゃないですけど、ビュッフェコーナーにあった料理もしっかり堪能しまして(笑)。両手に料理をのせたお皿を運んでいる人もいたので、それぐらいおいしかったんだろうと安心しました。

髙津あと普段のエンジニアの業務では関わらない職種の方々と活動できたことで、得るものがたくさんありました。みなさんの企画力に驚かされましたし、和田さんや半田さんもバリバリ仕事を進めるので、自分も何年か後にはこうならなきゃいけないんだなと、奮い立たされるような感覚もおぼえました。
そしてこの経験は、会社のVALUEとして掲げている3Rのひとつ「RESPECT(互いを尊重し、わかりあう。)」を感じた機会でもありました。職種が違ってもRESPECTして、自分自身がより良く変わっていくことを体感できたので、みなさんに感謝したいです。

半田3RのRESPECTの他に、「REFLECT(内省を経て、より高みへ。)」でもひとつ話があります。このPartyの内省をするという点で、リフレクトが体に染み付いていることがよく分かるシーンがあって。
どういうことかと言うと、Partyが終わる前に、すでに運営メンバー用の振り返りシートができあがっていて。運営メンバー全員の記入するスピードも尋常じゃなかったんです。自分たちでもびっくりしました。

和田すごかったですよねあれは(笑)。今回はオフラインの総会として結構上手くいった方だと思います。でも「だからこそ次回にちゃんと活かそう」と、特に先輩社員のみなさんが率先してくれて。こういうときこそちゃんと反省しないとダメだよね、と自然と話す姿が印象的でした。
このときの反省資料は20ページ近くになって、みんなで次に活かすべく読み返し、整理しましたね。この積み重ねは、今後プロダクトでイベントを実施する際にも活きてくるのかなと思います。

── 様々な場面で3Rが活きているんですね。では最後に、今回のPartyを通じて感じるWright Flyer Studiosで働く魅力を教えてください。

髙津Wright Flyer Studiosでは、企画やプロデューサー、エンジニアなど多くの人が活躍しています。僕のような、基盤開発エンジニアという普段関わる方がある程度限られている職種でも、こういった総会の実行委員を通じて、色々な職種の方とコミュニケーションを取って学べる機会もあります。
実際に今回の活動を通じて、通常の業務とはまた違ったやりがいを実感し、引き受けて良かったなと感じました。
通常業務でもこうした活動でも、積極的に企画や人に関わりたい方はすごくやりがいを感じると思いますし、実際に表に立って目立つことも多いです。
ですが、そうではない、いわゆる「裏方の職種」の方々が輝けるポジションもたくさんあります。特にそういった方々ともぜひ一緒に働きたいと、個人的には考えています。
それこそ今回のPartyでも、「裏方の職種」も含め、本当にたくさんの職種の方々がMVPとして表彰されました。職種やタイプに関わらず活躍できるし、それをRESPECTしてもらえるカルチャーがあるのはWright Flyer Studiosの魅力であると、改めて感じましたね。

半田職種や社歴に遠慮することなく、そのプロジェクトを遂行するために思いっきり挑戦できるのがWright Flyer Studiosなんだと、実行委員を経験して実感しました。
入社して間もない私をみなさんが暖かく迎え入れてくれて、「やりたいです」と言ったら、当日までのスタッフの動きや、運営マニュアルの作成など重要な部分を任せてくれました。信頼し合えるのはこの会社の素晴らしいところです。
責任が伴うような大変なことも多かったですが、その分学ぶこともたくさんありましたし、何よりすごく楽しかったんですよね。ベテランも新人もRESPECTし合って活躍できるので、こうした環境を求める方は、ぜひ一緒に働きましょう。

和田普段から3Rの精神を大事にしていますが、3Rはゲーム開発のみならず、チームでなにかをつくり上げるときにも活かされるものなんだなと、総会の運営を経て痛感しました。
実行委員メンバーは、部署や入社年度、年代もバラバラです。ですが本当にみなさん尊敬できる方ばかりで、はじめから心地良くイベント運営ができました。私はまだひとつのプロダクトにしか所属した経験がありませんが、これから部署が変わることがあっても、色々な方とお仕事するのが本当に楽しみだなと感じました。
Wright Flyer Studiosにはそんな素敵な仲間が沢山いるので、この組織を良いなと思った方はぜひ、一緒にものづくりができたら幸せです。

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