中途社員3名に聞く、WFSを選んだ理由と入社後の実態【エンジニア編】

これまでゲーム業界で経験を積んできた方々のなかには、よりステップアップしたい、もっと風通しの良い会社で活躍したいと考えている人もいるのではないでしょうか。

そこで今回は、エンジニアとして活躍する中途社員3名(武田、谷西、髙山)に、Wright Flyer Studiosを選んだ理由や入社後の率直な感想、これからの目標をインタビュー。コンシューマーゲームからスマホゲームの開発へと踏み込んだ方にはその経緯、さらにはWright Flyer Studiosの持つ技術的な強みまで、詳しく話してもらいました。

武田 豊
Studio本部 / Technology Development部 / Technical Directionチーム

株式会社セガに新卒入社し、『サクラ大戦2 〜君、死にたもうことなかれ〜』をはじめとするプロダクトに約10年間携わる。その後ポリゴンマジック株式会社にてプログラマーリーダーに就任し、ゼニマックス・アジア株式会社の所属スタジオ「Tango Gameworks」へ。スタジオの立ち上げなどを経て株式会社ドリコムにて開発基盤プロジェクトに6年従事したのち、2019年にWright Flyer Studiosへジョイン。現在は「転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚」(配信:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)に関わるエンジニアの班長を担当。

谷西 祥太
Studio本部 / Technology Development部 / Engineering5グループ / Engineering3チーム

2009年、株式会社VOYAGE GROUP(現:株式会社CARTA HOLDINGS)にサーバーエンジニアとして入社し、Webサイトの制作に従事。2012年からは大手ゲーム会社にて、6年間ほどスマホのアプリゲームやソーシャルゲームのクライアントとサーバーの両方を担当するエンジニアとして活躍したのち、リードエンジニアへ。2018年からWright Flyer Studiosのサーバーエンジニアとして『ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜』などの開発を経て、現在は『聖剣伝説 ECHOES of MANA』(配信:株式会社スクウェア・エニックス)のリードサーバーエンジニアを担う。

髙山 雅敏
Studio本部 / Technology Development部 / Engineering6グループ / Engineering1チーム

2014年に大手コンシューマーゲーム会社へ入社し、エンジニアとしてスマホのアプリゲームの開発、運用を経験。その後、コンシューマーゲームのUI処理を中心にアウトゲーム周りを担当したほか、エンジニアやリードエンジニアとしてゲームの移植プロジェクトを数多く手がける。2021年にWright Flyer Studiosへ入社し、『ヘブンバーンズレッド』のクライアントエンジニアとして活躍。

風通しの良さ、技術的な魅力を感じWright Flyer Studiosへ

── みなさんが前職から転職しようと思ったきっかけを教えてください。また、そのなかでWright Flyer Studiosを選んだ理由は何でしょうか?

髙山 雅敏(以下、髙山)新卒で入ったコンシューマーゲーム会社では、本社ではなく地方で働くことになりました。今後のキャリアも考えて、本社で経験を積むために異動希望を出したのですが、すぐの実現は難しそうで。また、より風通しの良い環境でスピード感を持って働きたいという想いから、転職に向けて動き出しました。
当時、エージェントからいくつかゲーム会社を紹介してもらい、そのなかにWright Flyer Studiosがありました。情報収集として、ホームページにある『へブンバーンズレッド』(以下、『ヘブバン』)のプロダクト映像を見たとき、キャラクターなどが描かれた一枚絵があったんです。スマホゲームの3Dでこれだけのクオリティのものをつくっていることに驚いたと同時に、入社するなら、高い技術力を持ったWright Flyer Studiosが一番良いなと。
また、ソーシャルゲームやスマホゲームを運営する会社は風通しの良い会社が多いので、自分に合っているのではとエージェントからも言われていて。その面でもWright Flyer Studiosはかなり有力でした。それで『ヘブバン』の映像でより気持ちが高まった感じです。

谷西 祥太(以下、谷西)風通しについては自分も転職のひとつのきっかけになりました。やはり大きい企業は縦割りなので、隣のチームが何をしているか分からないことも多くて。本当は別のチームのエンジニアの技術を集約して開発した方が良いとは思いつつも、縦割りだから難しい。
「こういうことがしたい」と意見を出したときも、直属の上司、上司の上司、そしてその上の上司に承認を得なければならず、時間がかかる文化だなと感じていて。
あとは、スキルを高めてキャリアアップしたいという目的もありました。当時の会社ではそもそもサーバーエンジニアがあまりおらず、リードエンジニアの立場に甘んじずもっと上を目指したいとも考えていたんです。だから、自分がお手本にしたいスキルを持つサーバーエンジニアがたくさんいる環境で、市場価値を高めようと転職を決意しました。

── サーバーエンジニアとなると、コンシューマーというよりはスマホのゲーム会社への転職を検討していたのでしょうか?

谷西そうですね、スマホゲーム会社の方が良いなと思っていました。
そこから、既にゲームを何タイトルかリリースしており、企業規模が大きくてある程度安定している会社を軸に転職活動をおこないました。ゲーム開発にかかる費用は増加しているので、しっかりとした基盤があることは重要だと考えていたのです。
あと実は、『アナザーエデン 時空を超える猫』(以下、『アナデン』)をリリース日から楽しくプレイしていて、その技術を見てWright Flyer Studiosに興味を持っていました。『アナデン』は2017年にリリースされたものですが、当時一人プレイに特化したスマホゲームは少なく、そのなかでも「これは面白いな」という印象がありました。
ゲーム内容的にもチャレンジングですし、スマホゲームのなかでは特殊な技術を使っているんですね。技術者的な目線から、既存の枠組みを超えて色んなことにチャレンジできる会社だなという印象があったので、Wright Flyer Studiosは第一志望でした。
また、1社目がWeb制作のベンチャー、2社目がゲームの大手企業で、社風としては1社目のベンチャー企業のように、風通しが良く活発に意見を出しやすい職場が自分には合っていると感じ、Wright Flyer Studiosを選びました。

武田 豊(以下、武田)自分は、転職を考えた理由が2段階あるんですよ。まず、前々職から前職に移るとき、コンシューマーゲームからスマホゲームに転身したわけですが、それは、子どもが3歳になりタブレットでゲームをしていたことが関係しています。集中しているのでそのまま遊ばせていたら、とあるゲームを一人で攻略しているんですよ。
どうやって攻略しているのかというと、YouTubeで攻略動画を観て、それをもとに自分でゲームを進めていている。それに衝撃を受けて「今の時代はスマホゲームだ」と。ゲームを学び、そして遊ぶサイクルがすべてスマホやタブレットで完結できる時代なんだなって。
とはいえ、もちろんヘビーなコンシューマゲームも技術的に面白いので好きです。でも、自分の子どもも含め、多くの方に楽しんでもらえるゲームをつくりたいと強く思うようになり、コンシューマーからスマホゲームに移りました。
ただ前職では、マネージメント業務がメインでした。それはそれでやりがいもありますが、このままだとエンジニアとしての技術力が落ちるという危機感もあって。それで、エンジニアとして現場で活躍できる会社を探していたんです。

── お子さんの影響もありながら、ご自身の技術的なところも考えての決意だったんですね。転職先を決めるにあたっての条件は何だったのでしょうか?

武田主軸となっていた希望や考えはこの2つです。
(1)ゲームづくりを死ぬまでやり続けたいので、長く働ける会社であること
(2)オリジナルのIPをつくれる会社であること
こういった条件で、かつスマホゲームの会社となると本当に少ないんです。ただ、Wright Flyer StudiosはオリジナルのIPをきっちりつくり、さらに継続してプロダクトを出している。遊んでみると、プレイする人たちのことをものすごく考えていることが伝わりました。
あと今の上長である西田綾佑さんが登壇した、ゲーム開発者向けの技術交流会「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス」(通称:CEDEC)での講演を見たことも影響しています。
講演から、『アナデン』に対して職人的なつくり方をしていること、他のスマホゲームとは違った、コンシューマーゲーム寄りのヘビーなつくり方をしていることが分かりました。人や技術、時間のリミットを想定して動いていることも感じられ、ここなら自分のやりたいことが実現できそうだと思い入社を決意しました。

未来を見据えた開発への姿勢と、チーム力を目の当たりに

── 入社前後でギャップはありましたか?

髙山風通しはやはり良いですね。年次や立場関係なく、ゲームづくりのなかで意見がどんどん出るのにはびっくりしました。以前の会社と比較して、現場から出た意見を上の人が汲み取る社風なのは驚きです。
あとは、組織としてもすごいと感じたことがあります。連絡不足が原因で、人と人の間にボールが落ちて業務がやや停滞しそうになるとき、それを拾える能力者が本当に多い。当事者意識が高く、ユーザー目線を持ちつつ、最後まで仕様に向き合って開発をする人がたくさんいます。

武田今、基盤系の仕事をしているのですが、私が思っていた以上に、基盤の積み重ねを意識し未来を見据えていることは印象的でした。技術面から、継続的に楽しいゲームをつくれる方法を考えて実行する。そしてそれを支える技術者も多いという。
先々のことを考えて動くことの例を話すと、今いる『転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚』(配信:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)(以下、『まおりゅう』)チームでもひとつあります。技術的なノウハウが求められるUIが量産できるよう、そこだけ分業して進められる仕組みがつくられていたんです。
他には、運用するゲームが2本あったとすると、それぞれ開発のやり方が違いますよね。でもWright Flyer Studiosでは最初から、「ここは合わせてつくろう」「ここはそれぞれのチームでつくろう」と采配しながら進める。クオリティの高いものを分業しながら、効率良くつくれているんです。

谷西自分が入社したときは、サーバーエンジニアの人数が少ないなと思いました。それこそ『アナデン』は当時サーバーエンジニアが一人の状態で運用していて、あれだけのものを一人で回しているのは驚きというか。個々の技術力があることももちろんですが、人数が少なくても運用が回る仕組みをつくって、かつそれを分業できていることに衝撃を受けました。
武田さんが言っていたことと関連しますが、前職だと「何かあったら全部エンジニアにお願いする」風潮だったところが、他の人でも対応できるツールがつくられている。そういうことが企画からも意見として出て、改善されているんです。チーム体制が築けているし、エンジニアはもちろん企画のレベルも高いなと。

── エンジニア以外の人たちも、よりよいゲーム開発をする方法を考えているんですね。ちなみに、別のプロダクトを担当している方とのコミュニケーションはありますか?

谷西そうですね。別のゲームを開発している人にも「この前起きていたバグって、どう対応したんですか?」といったことを気軽に聞けています。
あと、別プロダクトの人と話すことで再確認しましたが、技術の積み重ねを考えている方も多いですね。色んなプロジェクトで利用できるものをつくる意識があるので、“このゲームで成功しよう”というより、“Wright Flyer Studios全体として成功しよう”という気持ちを節々で感じます。

── 逆に入社して大変だったところはありますか?

谷西大変というのとは少し違うのですが、すごいな!と思ったのはゲームを遊んでくださるみなさんと向き合う姿勢です。不具合が起きてしまったとき、これまでの経験だと、不具合が起きた期間中にログインした人に一括で、同じ内容のお詫びをする対応をしていました。
でも、Wright Flyer Studioでは全く違っていて。入社して1ヶ月目ぐらいのとき、参加しているプロダクトで不具合が起きたのですが、発生した人のログを一つひとつ見ていくんです。それで、この人にはこの対応、この人にはこういう対応…と個人に合わせて動く。大変ではありつつも、その真摯な姿勢に驚きました。

未知の領域を目指し、ゲーム開発をしたい方へ

── どんな方であればWright Flyer Studiosで楽しめると思いますか?入社を検討されているエンジニアの方々に向けて魅力を教えてください。

髙山コンシューマーゲームを開発していた際、エンジニアのなかには「スマホアプリよりはコンシューマゲームの開発をずっと行っていたい」と考える人が多かった印象です。やはり30代以降はコンシューマーゲームで育った人が多いことと、スマホゲームだと、運用というフェーズがあるので、開発している上での明確なゴールがイメージしにくいというのがあるのかなと考えます。
ただ、みんなが楽しめるようなゲームをつくるというマインド自体は変わらないので、そこはコンシューマ開発と変わらないかなと思います。特にWright Flyer Studiosはその意識が強いので、ゲームを楽しんでもらいたい気持ちがあるなら、スマホ、コンシューマーという区切りを持たず、足を踏み込んでみてほしいです。
また今や、コンシューマーゲームの開発でもダウンロードコンテンツや追加コンテンツの開発が多くあり、発売しても開発フェーズは終わらないので、スマホゲームとコンシューマゲームでそこまで大きな差もなくなってきている気がします。

谷西社内の風通しやコミュニケーションで悩んでいる人にも、Wright Flyer Studiosをおすすめしたいですね。役職や立場に関係なく、自由に発言ができる環境です。
例えば自分の場合、作業を進めるにあたって代表の柳原とも連携しているくらいにフラットで。どういうことかと言うと、ゲームの特定の操作をした対象者をログから探し出す作業があるんですが、代表が「ログの抽出やるよ!」と言ってくださったので「じゃあ、お願いします」と(笑)。
もちろんお互いのリスペクトはありますが、役職者とも気軽に話せますし、上司とも1on1やSlackでコミュニケーションをとれる。そういう距離感の近さは良いところです。
また『アナデン』や『ヘブバン』は、コンシューマーゲームに近く、スマホゲームの概念を覆すようなつくりをしています。技術的な挑戦がたくさんできるので、未知の領域に飛び込みたい人であれば楽しめるのではないでしょうか。

── 最後に、みなさんの今後の目標を教えてください。

髙山漠然としていますが、世界中の人達に楽しんでもらえるゲームをたくさんつくっていけるように、色々なことにチャレンジしていきたいです。
また、WFSには技術力の高い方たちがとても多いので、自分もその人達に負けないように、技術力をさらに磨いていき、チームの戦力になれればと思います。

谷西ゲームをより多くの方にプレイしてもらえるような、マルチプラットフォームなものにも挑戦したいですね。世界中でヒットするものをつくり、多くの方に遊んでもらいたいです。
技術者の観点で言うと、ゲームをプレイする方のデータをきちんと保存し、24時間365日ゲームできる環境を提供するのがサーバーエンジニアの最大のミッションです。
常に安定したシステムを提供する一番の方法は、昔から利用していて実績があるシステムを使い続けることだと思うんですけど、それが本当にベストなのかと問い続け、よりゲームを快適に遊べたり、面白い体験ができたりするような、新しい技術も学んで、個人としてもレベルアップしたいですね。そして、それがチームとして成長し続けることにも繋がると考えます。
引き続きみなさんに安定したゲームをお届けできるよう、がんばっていきたいです。

武田『まおりゅう』は私の妻も楽しんでくれているタイトルです。今後も、自分の身のまわりの人たちをはじめ、遊んでくださるみなさんがずっと楽しめるよう、ゲームをつくり続けたいです。
そして、技術的にも楽しいことをやり続けたいですね。『まおりゅう』チームに入った際、技術的なチャレンジをたくさんしました。今後も挑戦し続け、その結果を積み重ねて次のプロジェクトに繋げたい。
もちろんチャレンジするということは、成功も失敗もあるはずです。でも、私としてはその両方が必要。成功や失敗で得たことを吸収し、次に活かして新しい、楽しい未知のゲームをつくりたいなと。その結果として、私は死ぬまでゲームをつくり続けたいですね。

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