モチベーションは上質なエンターテインメントの開発。『まおりゅう』エンジニアが語る、開発のこだわりとは?

こんにちは、株式会社WFSです。私たちは、テクノロジーをベースとしたクリエイティブカンパニーとして奔走しています。
「新しい驚きを、世界中の人へ。」と掲げたビジョンのもと、『ヘブンバーンズレッド』『消滅都市』『アナザーエデン 時空を超える猫』を始めとしてさまざまな作品を生み出してきました。

今回お届けするのは、我々WFSが開発したスマートフォンゲーム『転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚(通称:まおりゅう)』(配信:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)の開発メンバーで行ったトークの様子。

語り手は、リードテクニカルディレクターの西田、まおりゅうでリードエンジニアを務める坂井、シニアエンジニアの森、金の4名です。「我々が自信を持って面白いと感じられるゲームをつくる」と語る彼らは、どのような想いでゲーム開発と向き合っているのでしょうか。その一端をご紹介します。

細やかな演出にも一切妥協しなかった。『まおりゅう』開発の裏側

西田「今回は、まおりゅうの制作に携わったエンジニアメンバーで開発のこだわりについて振り返ってみたいと思います。リリース(2021/10/28)からたくさんのお客さまに遊んでいただくことができ、200万ダウンロードを超えたようです。ありがたい限りです。どのようなところにこだわって開発したか振り返りましょうか。」

坂井「今日はよろしくお願いします。まおりゅう、結構力を入れて作ったゲームなので多くの人に楽しんでもらっていることは嬉しいですね。アニメや漫画に忠実な演出を模索したので、そういったリアリティが愛されるポイントになっているのかなと思います」

「僕も同じ意見ですね。特にバトルシーンの忠実さをこだわり抜いて表現できているのかなって。原作を知った上でまおりゅうで遊んでもらえたら、その演出を愛してもらえるようなものにはなっていると思います。原作のフレーバーはそのままに、新しい楽しみをスマホの中に用意した、というような」

「“リムル体験”をリアルに再現できたのが印象的でした。街をただ歩いているだけでもすごく楽しめちゃうゲームなんじゃないかと思うんですよね。原作を知らない人にも楽しんでもらえる臨場感と、知っている人には奥深く没頭してもらえる作り。その両方を上手に取り入れられたような気がします」

西田「実際に作っていく過程では大変なこともあったと思いますが、そのあたりはどうですか?」

坂井「こだわりとも似た話ですが、細かな演出を一つひとつ表現するのがすごく難しかったですね。小さな敵から大きな敵まで多様にいるので、それらをパターン化して開発してしまうとうまく物語がハマらなくて……アートのメンバーと一つずつ『ここはこう表現しよう』と細かく詰めていく時間が長かったのが思い出に残っています」

「細部へのこだわりはとにかく強かったですよね。ちょっとしたテンポ、エフェクト一つ取っても誰も妥協しないから、楽しくもあり難しくもあり、みたいな」

「僕、WFSに転職する前から『アナザーエデン』が大好きで。非常に細やかな作りだったから、こだわっているだろうなあと思っていたんです。実際にWFSの一員として開発に携わるようになって、本当に些細な点をどれだけ詰められるのかが面白さに直結するのだなと実感しています」

開発環境のアップデートには手を抜かない。Unityを駆使するエンジニアたち

西田「せっかくエンジニアメンバーが集まっているので、開発環境について振り返ってみましょうか。」

坂井「僕の場合は前職が大手ゲーム企業だったのもあってか、比較的昔から使ってきた自社エンジンを使用することが多かったんですよね。WFSでは作品に応じてゲームエンジンの選定ができたので、Unityを選択しました。」

西田「WFSではUnityで利用する自社開発の共通基盤を細かくpackage managerに切り出して、技術資産の蓄積をしています。パッケージ数は100以上になりました。ゲーム開発に必要な部品が揃ってきたので、楽するところは楽できる環境になってきましたね。」

「日本はゲーム開発領域がとても進んでいるのもあり、Unityを上手く活用出来るエンジニアがとても多いんですよね。だからか、世の中的にもオープンソースで使える情報が多くて、情報共有も活発です。なので、ゲーム開発において早く、かつクオリティを高めたいっていう場合にはUnityがとても良い。生産性を高めてくれるなと思います」

「僕がまおりゅうのプロジェクトに参加した理由の一つが、Unityでの開発ができることでした。開発エンジンによってゲーム自体の良い、悪いが顕著というわけではないんですが、とりわけUnityは表現幅がとても広いので、より良いゲームをと思ったときに使わない手はないんですよね。
また、プランナーやデザイナーもUnityのエディタ上で修正ができるので、複数のメンバーで一緒に開発を進めていくならフローが煩雑にならないメリットもあります」

西田「あとは、まおりゅうで採用したレンダリングパイプラインは少し攻めましたね。僕たちはURP(ユニバーサルレンダーパイプライン)でレンダリングを組んでいますが、まだ世の中に出ている例はあまり多くないかなと。URPは比較的登場したばかりのレンダリングパイプラインですし」

坂井「まおりゅうはとにかく物量の多いプロダクトだったので、軽量で高度なグラフィックを扱えるURPを選択しましたよね。今までのシステム開発の基本であればゼロから書くようなエフェクトも、ポストプロセスを活用することで工数削減ができました。URPは機能が充実しているので開発がスムーズでとてもありがたいです」

「ホワイトボックスなので仮に不具合が生じた場合も解決がスムーズですしね。実際に開発中にソースコードの中身を見てまおりゅう向けに修正を何度かしました。中身が見れるので安心感があります」

「WFSの面白いところは、Unityの導入も早いし常に最新バージョンを使うしといった、新しいテクノロジーへの感度なのかなと思います。新しいものにはそれなりのバグが生じることもあるけれど、それを上回るメリットを感じられる場合はちゃんと取り込もうとするチームだなと」

「これって本当に良いゲームなの?」と常に語り合える風土がある

西田「WFSで働いていて感じるのは、お互いを信頼して意見を交換し合う雰囲気ができあがっていること。エンジニアとディレクターが対等に話し合っている姿って、WFSではあちらこちらで見られる光景だと思います。そのあたりはどうですか?」

「エンジニアって場合によっては言われた通りにゲームを作るのが仕事って思われることもあります。ただ、WFSにはそういう雰囲気がない。3Rで掲げたバリューの一つでもありますが、“RESPECT”の精神がよく根付いていますよね。一人ひとりが丁寧にお互いと向き合って仕事をしているのがわかるから、コミュニケーションを取っていてとても気持ち良いです」

坂井「メンバーのそれぞれが自信を持って、プロフェッショナルの仕事をしている自負があるからこそできることなのだろうなと思います。なにより自分たちが作るゲームのことを愛している人ばかりだから、同じ方向に向かって対話ができるんですよね。本気のエンターテインメントを求めているなって感じながら仕事をしています」

「本当にそう思いますね。僕、以前作っているゲームが本当に楽しめるものなのかって疑問を持ったことがあって、チームメンバーに向けて『これって本当に良いゲームなの?』『誰の面白さを考えて作っているのだろう?』と議題を投げかけたことがあったんです。
エンジニアの視点でそういった意見を言える環境って実は多くないんですけれど、そういう率直な意見も聞いてくれるし、理解もしてくれる。そういうWFSの風土は心から良いゲームを作りたいと思う人間にとっては本当に良い場所ですね」

西田「最後に人の話をしましょう。WFSでは一緒に作品作りをしてくれるメンバーを探しています。まおりゅうメンバーはどんな人と一緒に働きたいと思いますか?」

「ただ開発するだけではなく、『これは自分の作ったゲームなんだ』という実感を持って開発に臨める人ですね。意見を求められる環境ではあるので、主体的な人こそWFSでは楽しんで働けると思います」

「自分の思ったことをチームにちゃんと伝えてくれる人。開発していると大なり小なり、改善点や修正点などを感じることがあると思うんですよね。そういったことを言葉にしてコミュニケーションを取ろうとしてくれる人なら、WFSで作る楽しさを実感できる仲間になれるんじゃないかと感じています」

坂井「新しいトライに対して意欲的な人、でしょうか。WFSは新卒でも活躍できる土壌があるし、URPの話のように過去の成功体験にとらわれずにチャレンジする風土がある会社です。そのマインドセットを持って、故きだけではなく新しきを大切にできる人が合うのだろうなと思います」

西田「みなさん、いろいろなお話をありがとうございました。WFSは本当にゲームが好きで、世の中の人に楽しんでもらえるようなエンターテインメントを求めている会社です。僕たちと一緒に面白い体験を作りたいと感じてくださる方は、ぜひ共に切磋琢磨しましょう!」

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