中途社員3名に聞く、ライトフライヤースタジオを選んだ理由と入社後の実態【プランナー編】

ライトフライヤースタジオには、様々な経験を経て「ここでゲームをつくりたい」と入社してくれたメンバーがたくさんいます。数あるゲーム会社のなかで、ライトフライヤースタジオを選んだ理由とは何なのでしょうか?

今回はプランナー編として、中途入社の3名(川又、平澤、松井)に転職の経緯や、入社して感じたこと、今後の展望などを聞いてみました。

川又誠
Studio本部 / Studio 1部 / Game Design 1グループ シニアマネージャー

2006年に株式会社バンダイナムコゲームス(現:株式会社バンダイナムコスタジオ)にプランナーとして新卒入社。『塊魂』をはじめとする3Dアクションゲームや、『マリオカート8』などの制作に携わる。スマホゲームの経験も積み、2016年にオンラインゲーム会社にて新規ゲーム開発に従事。2018年にライトフライヤースタジオへ入社し、『ソードアート・オンライン アンリーシュ・ブレイディング』『アナザーエデン 時空を超える猫』を経験。2022年からはシニアマネージャーに就任し、『アナザーエデン 時空を超える猫』のプランニングセクションを統括。

平澤信之介
Studio本部 / Studio 1部 / Game Design 1グループ / Game Design 2 チーム マネージャー

2007年に株式会社セガに入社し、『龍が如く』シリーズなどのコンソールゲーム開発に参画。2015年からはオンラインゲーム会社にて複数タイトルのディレクター、プロデューサーとしてゲームの新規開発や運用を幅広く経験。2021年8月に、『アナザーエデン 時空を超える猫』のプランナーとしてライトフライヤースタジオに入社。現在はバトルパートのマネージャーとして活躍。

松井勇太
Studio本部 / Studio 2部 / Game Design 2グループ / Game Design 2チーム マネージャー

2008年に株式会社セガにて、アーケードゲーム『ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer』『戦国大戦』などのプランナー補佐やデバッガーを経験。2011年からはアソビモ株式会社に移り、新規ゲームの開発に従事。2017年からライトフライヤースタジオにて『ソードアート・オンライン メモリー デフラグ』『ソードアート・オンライン アンリーシュ・ブレイディング』のUI設計などに関わるプランナー業務に携わる。現在は『ソードアート・オンライン アンリーシュ・ブレイディング』の開発側のプロデューサーとしてチームを牽引。

「一人ひとりと向き合う姿勢」が入社を後押し

── みなさんが、以前の会社から転職しようと思ったきっかけを教えてください。

松井勇太(以下、松井)老舗のゲーム会社では安定的な、次の会社ではベンチャーらしい働き方を経験してきて、その中間のメガベンチャーと呼ばれるような環境で働きたい意欲が高まったからです。
ゲームづくりの基盤がしっかりしつつ、新しいことに挑戦できる場所で勝負すべく、3社ほど面接を受け、ライトフライヤースタジオに入社しました。

── 3社のなかからライトフライヤースタジオを選んだ理由は何なのでしょうか?

松井面接の印象が非常に良かったからです。自分のやりたいことや考えを理解しようと、色々質問してくれました。
その会話のおかげで、ゲームの面白さを担保しつつ、多くの方に楽しんでもらう方法、組織のあり方を模索することに自分は関心があるんだと気付いて。「プレイヤーだけでなく、プロデューサー寄りの目線も大切にして仕事をしたいんだね」と言ってもらい、自分の気持ちを言語化できました。
そのやりとりがすごく丁寧で、自分としても大きな納得感があったんです。そして、面接でさえここまで寄り添ってくれたということは、社員一人ひとりの考えに耳を傾ける姿勢が根付いている会社なんだろう、と。入社後の同僚や上司のみなさんの対応までポジティブに想像できたので、安心して入社を決められました。

平澤信之介(以下、平澤)自分はまず株式会社セガで、コンソールゲームのAAAタイトルに携わり、その後の会社ではプロデューサー、ディレクターとして企画・運営をひと通り経験してきました。非常にありがたいキャリアを歩ませてもらったんです。
ただ同時に、次の目標として、新規ゲームの開発に挑戦したい気持ちが強くなって。そこから前職ではプロジェクトを立ち上げたのですが、社内の事情でリリースまで辿り着かない日々が何年も続きます。
ここで奔走し続けるのも良いけど、「場所を変えて挑み直してみる選択肢もあるのでは?」と考えるようになり、転職を視野に入れはじめました。

── 転職先として重視していた基準はありますか?

平澤新規ゲームを立ち上げるために必要な、会社そのものの体力は重視していましたね。
一方で、収益にこだわりすぎていないか。つまり、クリエイティブな側面を尊重する点もポイントでした。ここについては、ゲームやその売り出し方からある程度感じ取れるので、自分の感覚を信じて候補を絞っていきました。
そのなかでライトフライヤースタジオに決めたのは直感的な部分も大きいのですが、壮大な挑戦ができると感じたからです。当時は『ヘブンバーンズレッド』を出す前のタイミングだったのですが、色々と仕込んでいることは分かりましたし、それが上手くいったらライトフライヤースタジオはより大きく羽ばたくのだろうと。
この波に乗ってがんばればチャンスが巡ってくるかもしれないという期待感も手伝い、入社意欲が高まっていきました。

── いくつかの条件が、ライトフライヤースタジオに重なっていったのですね。採用面接ではどのような話をしたのでしょうか?

平澤会社としてこれからどんな挑戦をするのかを重点的に聞きました。最終面接でも、今後の計画を可能な範囲で共有してもらったので、未来像をイメージしやすかったです。こんなプロジェクトに自分も関われたら楽しいかもしれない、と感じ入社を決めました。

川又誠(以下、川又)自分も平澤さんと通ずるきっかけがあります。前職で開発に携わってきたタイトルが、社内事情などでリリースできない事態が続き「このままだとかなり大変な戦いになるな」と思っていました。さらに、それまでの経緯に鑑みると、色々な障壁を乗り越えるために注力しても、実を結ぶかは分からない。これが転職を考えたきっかけのひとつです。
もうひとつは、ライトフライヤースタジオに転職する1年ほど前から、自分がまだ制作したことのないジャンルのゲーム開発にもチャレンジしたいと思っていたからです。当時の会社では、4、5年かけてひとつのタイトルに関わるスタイルだったため、自分のキャリアがどの程度残っているかを考えたときに一抹の不安をおぼえました。
あれもこれもつくって、自分なりのゲームキャリアをもっと残したい、と強く感じたんです。そして最終的には、これまでのゲーム開発経験をもとにゲーム市場に貢献したい。こういった想いを胸に、転職活動をスタートしました。
転職活動では、エージェントに3社ほどピックアップしてもらったと記憶しています。そのなかにライトフライヤースタジオがあったのですが、実は面接前までは、他の会社を第一志望にしていたんですよ。

── 他社が第一志望だったなかで、なぜライトフライヤースタジオにシフトしたのでしょうか?

川又選考中の丁寧なコミュニケーションを通じて、会社やそこで働く人たちに信頼を置けたからです。
そもそもライトフライヤースタジオでは、面接官が自分を熱烈にオファーしてくれた印象がありました。会社やプロジェクトの説明はもちろん、自分が入社したらどんなことができるかを熱心に話してくれて。むしろ「こういうことに協力してほしいです」ぐらいの感じだったんです。積極的なアプローチはありがたかったですね。
さらにカジュアル面談やオフィス見学も実施いただき、会社への理解も深められたので良い印象を持ちました。
ライトフライヤースタジオに入ったら自分にとって幸せな人生を送れそうだな、幸せなゲームキャリアを築けそうだなと思い、入社のお返事をしました。

── 面接や面談によって、入社後の業務についても明確にイメージできたんですね。

川又そうなんです。今、中途採用の面接官をする立場になってより感じるのが、ライトフライヤースタジオは候補者のみなさんに対するリスペクトに溢れているんですよ。面接中も、面接後も、内定を出した後も変わらずに一貫してリスペクトしている。
候補者のみなさん一人ひとりと向き合うので「この人がなぜライトフライヤースタジオに必要なのか」を明確に語ります。また先述したように、入社までに語り合うフェーズが何回もあるため、お互い目線を合わせて意見交換できる。おかげで入社後に「聞いていた話と違う」という齟齬も生まれにくいんですね。

想像以上だった「ゲームへの想い、制作への熱意」

── 入社後、業務内容や社風などで感じたことがあれば教えてください。

川又平澤さんも松井さんもたぶん同じことを言うんじゃないかと思いますが、ライトフライヤースタジオは本当にゲームづくりが好きな人たちが集まっているんですよ。
現代表の柳原にいたっては、部長をしていた当時、部のマネジメントをしながらゲームを調整していました。敵のパラメーター設計などをコツコツやっていて、正直「部長がこんな仕事までするのか?」と(笑)。
過去に自分がいた会社の部長は、現場にはおらずマネジメントに特化していたので、その違いに衝撃を受けて。この姿勢は柳原だけではなく、他の部長陣も同様です。今のチームの部長も企画書を書いてくることがあるんですよ。
本当に100人いれば100人とも純粋にゲーム好きですから、ゲーム開発に集中できる。素晴らしい環境だと思います。

平澤分かります。「クリエイター集団」という表現がしっくり来るほど、みなさんゲームづくりへの意欲が高いですよね。管理する立場の人たちも含めて全員がその気持ちを持っている。

松井自分が入社した直後も柳原はまだ部長だったんですけど「部長めっちゃゲームの調整するし、何ならコードも書いている。すごいな」みたいに思っていました(笑)。プレイングマネージャーもいますし、今はそうではない方も、クリエイターとして手を動かしながらお客さまに全力で向き合ってきた経験のある人が多いので、ゲームづくりへの愛が行動からも溢れているというか。最初は良い意味でびっくりしました。

平澤その話に付随して、良い意味で予想外だったことがあります。
ライトフライヤースタジオはグリーグループですよね。だから、もっとIT色が強い会社だと想像していたんです。当時の自分のイメージとして、いわゆるITベンチャー企業には、ゲーム制作をしつつも、将来的にはゲームに限らない「ITを使ったビジネス」に目を向ける人も一定数いるのだろう、と。自分とは別ベクトルの目標を持つ方と、どうやってゲームをつくっていこうか考えていました。
自分は「会社員としてゲームをつくって生きる」ことと「クリエイターとしてゲームをつくって生きる」ことには、近いようで遠いものがあると思っています。
それで言うと、ライトフライヤースタジオはもしかしたら前者寄りの方が多いかもしれない、ゲームづくりにドライな部分がきっとあるだろうと身構えて入社したのですが、想像以上にゲームづくりに注力している。むしろ後者、クリエイター気質の方が多かったのは、良い意外性でした。

ゲームが好きな仲間たちと、さらなるステージを目指して

── みなさんの今後の目標を教えてください。

松井プランナーはみんな同じ考えかもしれませんが、新規ゲームを一本立ち上げたいです。
前職では開発がメインだったため、仕様書などは技術的に書けるものの運用経験が少なかった。運用部分の知見は、ライトフライヤースタジオに入ってから蓄えられてきたと思います。その経験を総合すると、やはり新規に挑みたいですね。
新規でもし立ち上げられたら、組織としては今のチームのようにリスペクトし合う状態を保ちたいです。例えばチーム間の対立があったら、そこに余計なカロリーが発生しますよね。なるべくみんなが同じ方向を向いて、ゲームの面白さを突き詰めることに労力が割ける状態をつくりたいです。

平澤たしかに、新規タイトルは将来的に絶対つくりたいですね。ライトフライヤースタジオの、そしてゲーム業界の新しい軸になるようなものを生み出す野望を自分ももちろん持っています。
短期目標としては、現在関わっている『アナザーエデン 時空を超える猫』(以下、『アナデン』)をさらに盛り上げたいです。2022年に5周年を迎えて改めて思うのは、『アナデン』がものすごく愛されているタイトルだということ。これからもっと楽しんでもらい、遊んでくれる方々を増やしていくために奮闘し続けたいですね。

川又自分も『アナデン』への想いは強いです。平澤さんが話した通り、2022年で5周年を迎えました。このまま6周年、7周年、そして10周年を迎えられるよう、自分としては組織マネジメントにも力を注ぎ、開発メンバーが健全に最大限のパフォーマンスを発揮できる環境を整えることが目標です。
そして、引き続き魅力的なコンテンツ、キャラクターをしっかりと届けていきたいです。
そのためには組織的なパワーが必要なので、多くの方にライトフライヤースタジオにジョインしていただき、ゲーム開発・運営に関わってもらいたいですね。

── どんな方であればライトフライヤースタジオで活躍いただけると思いますか?

松井ゲームへの情熱は大切だと思います。振り分けられた作業のなかでも「自分の思う面白さを出すんだ」といったパッションがあることで、仕事がもっと楽しくなりますよね。
ライトフライヤースタジオのみなさんはゲームを愛しているがゆえに、より良いものにするための提案を厭わない。みんな積極的にアイデアを出すし、提案にマイナスをつける人はいません。上司も提案や相談に乗ってくれますしね。
だから、ゲームが好きだという気持ちをもとに、想いを言葉や行動にできる人だったら、ライトフライヤースタジオで面白いゲームがつくれるのではないでしょうか。職種も社歴もまったく関係なく、シンプルにゲームのことを考えて発言できる環境なので、入社したての方も活躍しやすいですよ。

── ゲームへの想いが何よりも大切なんですね。最後に、ライトフライヤースタジオで働く魅力を教えてください。

平澤ライトフライヤースタジオはヒット作も生まれ、外から見ても分かるほど勢いのある状態になっています。技術的に結構なツワモノも揃っていて、みなさんゲームづくりへのパッションに満ち溢れている。そうした人たちと一緒に仕事をするのは、本当に刺激的です。

川又そうですね。ゲームへの想いが強い人ほど、それが企画書や仕様書にあらわれる。逆にそこがないと、どんなに高い技術力を持っていても、心が揺さぶられる瞬間を感じにくいとも言えます。
だから根本に立ち返りますが、ゲームが好き、好きだからこそ自分もゲームをつくってみなさんに新しい遊びや驚きを提供したいんだ、という気持ちは何よりも大切だと思います。
幸い、ライトフライヤースタジオにはこうした想いを持った人がたくさんいるので、モチベーション高く働けるはずです。同じ想いをお持ちの方は、ぜひ一緒に働きましょう!

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