中途社員2名に聞く、ライトフライヤースタジオを選んだ理由と入社後の実態【20代若手編】

ライトフライヤースタジオはさらなる事業成長のため「次世代リーダーの育成・創出」に取り組んでおり、若手社員が活躍できる環境づくりに力を入れています。そんな環境を、実際に働いている若手社員には、どのように映っているのでしょうか。
今回は、20代中途社員2名(三浦、横山)に、入社して感じた率直な感想を、入社理由やこれからの目標と合わせて、聞いてみました。

三浦 昂太
スタジオ本部 第2スタジオ部Game Design2グループ Game Design1チーム

2020年、株式会社セガに新卒入社し、既存タイトルのバトルプランナーへ。2023年よりライトフライヤースタジオにジョイン。現在は、『ヘブンバーンズレッド』のバトルプランナーとしてブレインの一角を務める。

横山 琴子
スタジオ本部 第2スタジオ部Art2グループ Art3チーム

2015年、株式会社 Aimingに入社し、デザイナーとしてのキャリアをスタート。その後、ゲーム制作プロダクション、ゲーム以外の業界への転職を経て、2022年にライトフライヤースタジオにジョイン。現在は、マネジメント補佐としてエフェクトチームの運営を担っている。

挑戦の舞台として選んだ、ライトフライヤースタジオ

── まずは、ライトフライヤースタジオ入社に至るまでの経緯を教えてください。

横山私はもともとゲーム業界でデザイナーとして働いていましたが、知見を広げるために他業界でもデザイナーとして働きました。しかし、またゲーム業界に携わりたいという想いが募り、転職活動を始めました。
軸にしたのは「マネジメント業務にチャレンジできる環境があるか」です。もともと人と関わりながら仕事をすることが好きで、コミュニケーション能力にも自信があったので、それを活かせないかと思っていましたね。

── なぜ、数あるゲーム会社のなかからライトフライヤースタジオを選んだのでしょうか?

横山決め手になったのは、軸として置いていた「マネージャーを目指せる環境」があると思えたことでした。未経験からでも育ててもらえ、マネジメントのポジションに抜擢してもらえることもあるとのことだったので、入社を決めたかたちです。
また、このような言い方をするとなんなのですが「大きな会社で働いてみたい」という思いもありました。ライトフライヤースタジオはグリーグループの一員であり、多くの仲間たちが働いています。大きな組織の中でマネジメント経験を積みながら、自分の能力がどれほど通用するのか試してみたい気持ちがありました。

── ありがとうございます。三浦さんの、ライトフライヤースタジオ入社に至るまでの経緯も教えてください。

三浦私は前職もゲーム会社でバトルプランナーを務めていました。運営タイトルを経験後、新規タイトルの立ち上げにジョインしたのですが、その開発が中止してしまったことをきっかけに、心から自分がつくりたいと思えるゲームに携わりたいと思うようになり、選択肢として浮かんだのが、ライトフライヤースタジオへの転職でした。
実は、ライトフライヤースタジオのことは以前から知っていました。『アナザーエデン 時空を超える猫』(以下、『アナデン』)も『ヘブンバーンズレッド』(以下、『ヘブバン』)もプレイしたことがあって、「スマホでこれほど本格的なRPGをつくれる会社があるんだ」と感動をした経験がありました。そのようなチャレンジの詰まったタイトルに携われるならと、ライトフライヤースタジオへの転職を決めたかたちです。

職種が違えど、互いに「RESPECT」をもつ、だから、良いものができる

── 実際に入社してみて、入社前後でギャップを感じることはありますか?

三浦まず思った以上に、本格的なゲーム制作環境があると感じました。スマホゲームにここまでの開発人数と予算投入をおこなっている会社は、日本だと珍しいのではないでしょうか。大手ゲーム会社の場合、人気のIPに対して予算をかけることはありますが、ライトフライヤースタジオのように新規IPのスマートフォンゲームに大きく投資をすることは少ないのではと感じます。
また、みんなでゲームをつくっているという一体感がある環境だとも思いました。ライトフライヤースタジオでは、プランナー、エンジニア、アート、サウンドといった各プロフェッショナルが同じ部署に所属しています。そのうえで、「プランナーだから企画だけ考える」ではなく、各職種が自分の専門領域を越えて「どうすれば制作中のゲームをさらに面白くできるか」を一緒に考えています。

横山たしかに、職種をまたいだコミュニケーションは活発だと感じます。私はデザイナーで、三浦さんはプランナーですが、普段からよくやりとりしていますよね。

三浦そうですね。横山さんにはいつもお世話になっています。

横山こちらこそ!

ライトフライヤースタジオでは、職種も役職も関係なく、誰に対してもパッと聞いてパッと確認するというのが当たり前になっています。チャットでの活発なコミュニケーションが日々おこなわれていることで、プロジェクト全体の一体感が生まれているのかなと思います。おかげで、行き詰まることも少ないです。
また、チームの一体感が醸成されている背景にはライトフライヤースタジオが大切にしているバリューの一つ「RESPECT 互いを尊重し、わかりあう。」が浸透していることもあると思っています。
職種が違うと、ついつい「なぜこうしてくれないの」と強いコミュニケーションになってしまいがちですが、ライトフライヤースタジオの​​場合は、メンバーそれぞれが相手に対して「自分にできないことをやってくれている」というRESPECTをもっており、コミュニケーション上でも相手に対して敬意を払う文化があります。だからこそ、制作現場にありがちな、無茶な納期のなかで制作することや、一方的にガラッと修正を依頼されることはありません。

自分のキャリアに向き合ってもらえ、サポートしてくれる環境がある

── 転職をしてよかったと感じることはありますか?

横山上司を含めた周りのメンバーが、私の目指すキャリアに真摯に向き合ってくれていることは、ありがたいと思っています。

これまで、キャリアは自分で築き上げるもので、自ら掴みにいかなければチャンスはもらえないと思っていました。ライトフライヤースタジオの​​場合は周りの人たちが私の目指すキャリアビジョンを理解してくれ、業務設計やアドバイスを通してサポートをしてくれたり、ときに大胆に任せたりしてくれます。一人でがんばるのではなく、みんなでがんばる雰囲気があって、そのおかげでこれまで以上に成長できていると感じています。
とくに私の場合、2週間に1回のペースでシニアマネージャーに、自分の目標に対する進捗共有や悩みの相談をするタイミングがあります。私の話を聞いてもらい、そのうえで足りない視点を補うアドバイスをもらえるのです。おかげで、自分のやりたいことを伝えられますし、なりたい姿に向かって最短で歩く道筋を見つけやすいと思っています。
実際に私は、入社して1年間、進行中のプロジェクトへの理解を深めるためにデザイナーとしての業務を担当し、その後はデザイナーチームの窓口的な業務を任せてもらえています。各チームからのオーダーを取りまとめ、チームのデザイナーへと業務を割り振りするのが主な仕事です。マネージャー職になりたいという希望を汲んでもらい、次のステップへと上がる準備をさせてもらっているところです。

三浦自分のキャリアに向き合ってもらえている感覚は、私もありますね。
私の場合、最終的には、ゲーム制作責任者になりたいと思っています。その目標を、上司が理解をしてくれ、足りない能力を補うための業務設計をしてくれます。実際に今は、責任者に必要な判断力を身につけるため、キャラクターの全体的な設計や次回リリース予定のコンテンツ設計まで、徐々に私が判断しても良い領域を広げてもらっています。おかげで、少しずつステップアップしている感覚をもてていますね。

自分の理想の実現に近づきたい

── 最後に、今後の展望について教えてください。

三浦直近の目標は、一つ上の役職であるバトルディレクターになることです。そのためにも、実力をつけて自分で判断できる領域を広げていければと思っています。バトルディレクターとしてチームを任せてもらえるようになれば、今よりさらに自分の夢や理想に近い環境に身を置くことができるようになります。もちろん責任も重くなりますが、その責任を背負える自分になりたいと思っています。最終的には、『ヘブバン』のような、ライトフライヤースタジオの代表的なタイトルを超えるゲームを生み出したいです。

横山私が目指すのは、メンバーがストレスなく、効率よく仕事をできる組織をつくることです。私も手がけるタイトルの質にこだわりたい気持ちはもちろんあります。ただ、同じくらい「メンバーのために良い環境を整えたい」という想いが強いです。誰もが気持ちよく、面白いものがつくれるように縁の下の力もち的な仕事をすることで、結果的にメンバーのみんなが全力でお客さまに向き合える環境が作れれば幸せです。

── 転職を考えている同世代の方へメッセージをお願いできますか?

横山ライトフライヤースタジオはやりたいことにチャレンジできる機会を与えてくれる会社だと思います。自分の目標を持っている人には、ぴったりの環境なので、ぜひ一緒に挑戦をしましょう。

三浦私はコンソールゲームに負けない、クオリティの高いスマホゲームをつくりたい人におすすめの会社だと思います。しっかり遊べるタイトルづくりにチャレンジしたい人は、ぜひ一緒に働けると嬉しいです。

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