社員の家族も大事にしてくれる会社やチームメンバーに感謝。

- エンジニア
- 井田 勝
富士ゼロックス情報システム株式会社や株式会社ナビタイムジャパンでの携帯アプリ開発を経て、2011年にグリー株式会社に入社。 入社後はGREE Platform事業に従事し、WFSの立ち上げに伴い課金・認証基盤(GameLib)の開発を担当。2015年よりアナザーエデンの開発に携わる。(2021年4月現在、Studio本部 Technology Development部 副部長)
現在の担当プロジェクトとそこでの役割は?
アナザーエデンのクライアントエンジニアとして、主にバトルの開発を担当しています。
普段の仕事内容を教えてください
アップデートに向けた新規コンテンツの設計や実装、特にバトルの新たなギミックや機能追加などを行っています。
また、プランナーやアーティストの作業をサポートするための環境整備であったり、最近は人員の調整やアサインなど管理業務も増えてきました。
仕事をする上で大切にしていることは?
特に意識している訳ではありませんが、感謝の気持ちでしょうか。
家族の不調で欠勤が続いたときに、迷惑をかけて申し訳ないという気持ちが大きかったですが、ファミリー在宅など制度としてのサポートがあったおかげで、気持ちも楽になりました。社員の家族も大事にしてくれる会社に感謝していますし、もちろんそんな時にカバーしてくれるチームメンバーにも感謝の気持ちでいっぱいです。また、指摘や要望など問い合わせてくださるお客さま方に対してもそうですが、アナザーエデンは感謝の気持ちを散りばめて作っております。
その気持ちは、会社や同僚、お客さまへの信頼にもつながっていると思いますし、恩返しのためにより一層頑張ろうという自分のモチベーションにもなっています。
これまで仕事で経験した辛かったことは?
それをどう乗り越えましたか?
アナザーエデンでバトルを5回作り直したこと。
開発が1年程経過した頃、ニコ生で視聴者にシステムを決めてもらうという前代未聞のアンケートを行い、リアルタイム制で完成が見えていたバトルが、ターン制にひっくり返ったときの衝撃は今も忘れません(笑)。
幾度の作り直しを経て、結果的にはバトルを劇的に面白く仕上げることができたので、その苦労も報われたのが何よりです。
達成感を感じたのはどんなとき?
プランナー、アーティスト、エンジニアなどそれぞれ連携して生まれた自分一人では作り得ない新しいコンテンツが期待通りに動いた瞬間は、いつものことながら達成感を感じます。
あなたにとってWFSはどんな場所ですか?
一緒に仕事ができて良かったと思える人たちがたくさん集まっている場所です。
今後の夢を教えてください
うちの夫婦の愛読書であるファミ通にインタビュー記事などで掲載されることです。
それくらい話題性やインパクトのあるプロダクトを生み出して、一人でも多くの人の心に残る作品に関われたら幸せです。
※WFSとはWright Flyer Studiosの略称です。
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