ものづくりの醍醐味を全身で味わって、ゲームを作り続ける。

エンジニア
天野 史也

内定者アルバイトを経て2016年に新卒で入社。WFSの課金・認証基盤(Gamelib)の運用チームを経て、2016年7月からエンジニアとして「消滅都市2」の運用に携わる。(2021年4月現在、Studio本部 Technology Development部 Engineering1グループ Engineering3チーム)

関連リンク:「面白さ」に正解はない。WFSだから続けられる終わることのないゲームづくりの「旅」

現在の担当プロジェクトとそこでの役割は?

スマホ向けネイティブゲームとしては比較的長期タイトルである「消滅都市2」運営チームにて、エンジニアをしています。

普段の仕事内容を教えてください

Cocos2d-xを使ったクライアントサイドの新機能の実装を中心に行っています。
職種にこだわらず、自分の能力を生かしてチームに貢献することを心掛けているので、エンジニアとして機能実装と品質保全に軸足を置きつつも、仕様作成や開発進行などプランナーに近い立ち回りをすることも多いです。
その他自主的に、新機能の企画立案とモック開発をしたり、ゲームの機能やUI/UXの改善をすることもあります。

仕事をする上で大切にしていることは?

「選んだ道を正解にする努力」
「すべてを自分事として捉える自責志向」

これまで仕事で経験した辛かったことは?
それをどう乗り越えましたか?

配属から2ヶ月後に、リリースを控えていた「消滅都市2」の重要な機能の実装を任されました。
大きなチャンスにやりがいを感じつつも、新人の自分ではエンジニアとして力が足りないのではと不安にも駆られました。
そのときはエンジニアとしての実装には非常に苦労しつつも、「自ら動く」という自分の武器で戦うと決心し、他のメンバーを巻き込みながら、仕様の改善や開発の進行まで担いきることができました。

達成感を感じたのはどんなとき?

100%を越えた働きが、結果になったときです。
大きな機能実装や自主的な取り組みが形になり、お客さまから喜びの反響があったときにはものづくりの醍醐味を感じます。

あなたにとってWFSはどんな場所ですか?

何でもできる場所です。
若手にチャンスを与えてくれますし、自分でもチャンスを作れる環境だと思います。
また、枠にとらわれないプレーイングを許容してくれる組織だと思います。

今後の夢を教えてください

ゲーム作りはエンタメです。
ものづくりの醍醐味を全身で味わいながら、お客さまもチームメンバーも自分もワクワクするようなゲーム作りを続けていきたいと思います。


※WFSとはWright Flyer Studiosの略称です。


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