経験が浅く、カラーのないスタジオは、これから自分で染められる。

エンジニア
佐藤 真也

ゲーム開発歴20年目。株式会社ネバーランドカンパニー、株式会社アトラスにてコンシューマゲーム開発に従事。開発タイトルは、シェンムー、ロードス島戦記 邪神降臨、シャイニング・フォースネオ、煉獄弐、ルーンファクトリーシリーズ(Wii)、ペルソナ4ダンシングオールナイト、ペルソナ5など。新しいことをやりたいと考えていたところ、元同僚の誘いを受け、2015年に入社。アナザーエデンの開発に携わる。(2021年4月現在、Studio本部 Technology Development部 Engineering1グループ Engineering3チーム)

現在の担当プロジェクトとそこでの役割は?

アナザーエデンにて、主にフィールドプログラムを担当しています。具体的には、背景を描画したり、猫を散歩させたり、キャラクターを操作したり、フィールド上のモンスターに襲わせたりするシステムを作っています。
以前はコンシューマゲームで描画エンジンの開発もしていたので、シェーダやポストエフェクトなどグラフィック周りのプログラムとムービー等のミドルウェアの組み込み等も担当しています。

普段の仕事内容を教えてください

アナザーエデンは、すでにリリース済みで運営フェーズに入っているため、アップデート用の新規ゲームシステムの実装がメインの仕事です。困っているプランナーのサポートやアーティスト向けのツールの開発と整備もやっています。

仕事をする上で大切にしていることは?

プランナーやアーティストの仕事を止めないこと、無駄な作業を極力減らし、効率の良い開発環境を構築して、より良いものを作ってもらうことを重視しています。開発の現場では、エンジニア以外の職種の開発者が多数を占めます。彼ら彼女らに、その才能をいかんなく発揮してもえねば良いゲームは作れません。そのためには他の職種の仕事内容や考え方を理解する必要があり、ただプログラムを組むだけのエンジニアでいては理解できないと思います。私は、技術を武器として開発に参加するゲームデペロッパーとして職種にこだわらずに仕事をしていきたいと思っています。

これまで仕事で経験した辛かったことは?
それをどう乗り越えましたか?

以前の会社で経営不振で多くの仲間と別れる事になったことです。小さいながらも最強のデペロッパーになりたいと人材確保や若手の育成に頑張っていましたが、どうにもなりませんでした。
どう乗り越えたか?と聞かれると乗り越えてはいません。本当に辛いときはどうにもなりませんね(笑)。気合と根性で解決出来ない事は世の中たくさんあります。
大事な事はそういう辛い状況にならないようにすることだと思います。知っていれば早い段階で手を打てたかもしれないし、自分にその知識や経験があれば何か出来たかもしれません。開発以外の事ももう少し勉強しておかねば今後生きていけないなと感じました。

達成感を感じたのはどんなとき?

やはりゲームをリリースして多くのお客さまに遊んでもらった時、その反応が良かった時ですね。長いことゲームを作っていますが、何度経験しても嬉しいものです。私自身、気に入ったゲームはやりこむタイプなので、自分で作ったゲームを喜々としてやりこみ、遊んでくれている人たちを仲間のように感じることもあります。
エンジニアとしては、自分の作ったツールやシステムが有効活用されている時ですね。ツールを作ってくれて助かったと喜ばれたり、システムが有効活用されて、自分が考えていた以上に出来の良い物が上がってきた時には、非常に達成感があります。

あなたにとってWFSはどんな場所ですか?

ゲームスタジオとしては、経験が浅く、まだ明確なカラーのないスタジオだと思います。ですが、これから自分のカラーで塗りつぶしていきたい人には良い環境かと思います。また、スマートフォンだけでなく、VRなど新しいことにチャレンジする風土があるので、新しい事をやれる機会がとても多いスタジオだと思います。
職場としては、パパさんエンジニアが多く、家庭のある人に理解のある職場で安心して働けます。

今後の夢を教えてください

社員紹介でこんなこと言うのも何ですが、会社という枠組みに固執せずにもっと自由にゲーム開発していけたらなと思っています。昨今の海外の開発スタイルのようなプロジェクトごとの契約で、面白そうなプロジェクトに参加しまくってみたいのです。そしてプロジェクトの合間の期間には個人開発などして生活できたらいいですね。さらに老後は気の合う仲間とインディーズゲーム開発などして、悠々自適な開発ライフを送りたいです。


※WFSとはWright Flyer Studiosの略称です。


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