開発の独りよがりではない、自分もお客さまも楽しめるゲームを追求したい。
- エンジニア
- 亀井 祐
株式会社エイティングでエンジニアとして勤務。WFSのエンジニアの方と話す機会があり、試しにWFSのゲームをプレイしてみたらよく出来ていて、ここなら良いゲームが作れるかもしれない!と考え、2015年にグリー入社。(2021年4月現在、Studio本部 Technology Development部 Engineering2グループ Engineering3チーム)
現在の担当プロジェクトとそこでの役割は?
現在はワイルドアームズ(配信元:株式会社フォワードワークス)の開発プロジェクトに携わっています。
役割としてはゲームのコア部分の開発とゲームプランナーと話しながら細かい部分バランスの調整をメインにやらせていただいており、状況によって手が足りないパートが出てきたらそこのお手伝いしたりと他にも色々なところを触らせていただいています。
あとはチームの士気を上げるような盛り上げ役とかもやったりしていますね(笑)。
普段の仕事内容を教えてください
私のプロジェクトでの主なミッションは「とにかくゲームを作り込んで面白くすること」なので、基本的にはゲームの企画を考えるプランナーとゲームをより良くしていくために足りない部分を話し合い、実装し、調整する、といった試行錯誤を繰り返しています。
ずっとゲームを面白くし続けていきたいのですが、納品期日などの兼ね合いもあるので「これはしっかり調整しきれるのか?」といった葛藤もやはりあります。
しかしゲームを面白くするためには「やらない」という選択肢をとることは基本的にはしません、ちゃんと落としどころを考えて現実的にやりきれるところまで持っていくことが大事だと考えています。
仕事をする上で大切にしていることは?
「自分が面白いと感じるところまで作り込み続ける」です。
ユーザー目線ではなく自分の目線からの話なのですが、私は「自分で面白いと感じないと他のユーザーが面白いと感じるわけがない」と考えており、「自分でプレイしても面白いと感じることができる」ということを大切にしております。
ですが、自分がプレイして面白いと感じても他のユーザーからはつまらないと言われることも多々あります。
開発側がやりたいことを詰め込んだところでそれは開発の独りよがりになってしまうので、自分もお客さまも楽しめるゲームを作っていきたいですね。
これまで仕事で経験した辛かったことは?
それをどう乗り越えましたか?
正直なところ、仕事しててあんまり辛かったことってないんですよね(笑)
言わずもがなですがゲーム開発は楽しいし、やりたいこともやらせてもらってるし、やったことのない未知のパートを任されてもそれはそれで楽しいです。
私だけかもしれないですが、修羅場な状況になっても、なんとなくお祭り感が出て楽しめちゃうんですよね(笑)
修羅場を迎えたときはチームの結束感がないと辛いかもしれないですが、今までは孤立無援のような状況になったことがないのでとてもチームの人たちに感謝しています。
達成感を感じたのはどんなとき?
やはり制作に携わったゲームがリリースされた時でしょうか…と言っても私はまだWFSに入ってゲーム開発に携わってから一度もリリースしたことがないので前の会社での話になってしまいますが…
今鋭意製作中のゲームがリリースしたら達成感はあると思いますが、近年のスマホゲーム制作はリリース後の運営からが本番といっても過言ではないかと思っていますので、運営に携わってからお客さまの生の声で「面白い!」が聞ければ自分としては達成感を感じることができるような気がします、それで満足してちゃいけないんですけどね(笑)。
あなたにとってWFSはどんな場所ですか?
たくさんの優秀な開発者たちと一緒に切磋琢磨できるステキな環境だと思っています。
私はまだ入社して2年ほどですが、ゲームのコア部分の開発以外にもサーバーの知識やツール開発など色々なことをさせていただいており、2年前の自分からは考えられないほどメキメキと成長しているのを肌で感じています。
出来ることが増えるとますますゲーム開発が楽しくなっていくので、チームのメンバーと一緒にさらに成長していきたいなぁと考えています。
今後の夢を教えてください
自分自身を更に成長させていきたいのはもちろんなのですが、今後もずっとお客さまに愛されるゲームをつくっていきたいと考えています。
WFSのゲームは内容もそうですが企業としてお客さまに信頼され愛されていると思っているので、WFSの名に恥じないように長く遊んでもらえるゲームがつくれるように日々精進していこうと思います。
※WFSとはWright Flyer Studiosの略称です。