生きているうちに人格をAI化し肉体を捨て、永遠にゲームを作りたい。

- アート
- 河口 千佳
2018年入社。入社前は複数社にて、主にコンシューマゲーム開発のアート業務に携わりました。
現在の担当プロジェクトとそこでの役割は?
ヘブンバーンズレッドでキャンサーや武器、キャラクターのモデリングを担当しています。
シェーダを含めたルックデブも務めます。
普段の仕事内容を教えてください
コンセプトアートを受け取り、それがゲームの中でどういう見え方、動き方をするかを考え仕様を決めてモデル化します。
主にモデリング、スキニング、テクスチャ、マテリアルまでが担当です。
仕事をする上で大切にしていることは?
人付き合いや政治的なことがあまり得意でないのですができるだけ人当たりよく建設的であるよう心がけています。
特に今はリモート環境なので、微妙な言葉の選び方で、きつめな口調にみえないか気を付けています。
技術面では情報の収集です。趣味でもありますが、新しいゲームをチェックするのが好きです。
ぱっと見ただけではわからないおもしろさもあるので、気になったゲームはできるだけそこそこ遊んでみるようにしています。
これまで仕事で経験した辛かったことは?
それをどう乗り越えましたか?
開発中のプロジェクトが中止になってしまうと悲しくはあります。
お蔵入りになったモデルたちは残念ではありますが、物を作ること自体が好きなので、作っている間は作業を楽しんだからよしと思うことにしています。
達成感を感じたのはどんなとき?
リリースしたゲームを実際に遊んでいただいたり、感想が届いたりした時です。
ファンアートを見かけたりコスプレしてもらったりするとますます世に出た実感がわきます。
あなたにとってライトフライヤースタジオはどんな場所ですか?
とてもいい人が多く居心地のよい反面適度な距離感もあり、一人が好きな人でも安心です。
任せる部分は任せて頂けるので、集中して作業しやすい環境です。
今後の夢を教えてください
死ぬまでにあと何本ゲームを作れるのか…ふと考えるのですが、生身の人間としては2.3年で一本と考えても20本に満たないでしょう。
生きているうちに人格をAI化し肉体を捨て、永遠にゲームを作りたいです。
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