既存の製品にはない新しい発想やアイデアを必ず盛り込む。

- アート
- 長﨑 二郎
株式会社マーベラスにてコンソールゲームを中心としたUIデザイン業務を経て、2012年グリーに入社。複数のゲーム開発に携わり「アナザーエデン」「武器よさらば」「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」等のUIコンセプト制作や開発に携わり、現在は新プロダクションの開発・マネジメント業務に従事。(2021年4月現在、Studio本部 Produce室 UI/UX チーム マネージャー)
現在の担当プロジェクトとそこでの役割は?
新規ネイティブゲームのUIデザインを担当しています。
普段の仕事内容を教えてください
UIビジュアルの設計・制作を行いつつ、アートメンバーのマネジメント、採用、評価に携わっています。
また、「UIDiscussion」という既出ネイティブゲームのUIレビュー会を通じて、ノウハウの蓄積、改善思考力をメンバーと共に養っています。
※参考
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
仕事をする上で大切にしていることは?
小さな事でも良いので、既存の製品にはない新しい発想やアイデアを必ず盛り込むように心掛けています。
また、さまざまな経験を積んだ中で、熱意を伴うロジカルさや圧倒的な粘り強さが製品づくりには不可欠なので大切にしています。
これまで仕事で経験した辛かったことは?
それをどう乗り越えましたか?
さまざまな事情で製品をお客さまにお届けすることが叶わなくなったとき。振り返ると、「確実に経験を積んで前に進んでいる」と自分に言い聞かせ乗り越えてきたように思います。
達成感を感じたのはどんなとき?
メディアを通じてお客さまにゲームや担当個所を評価していただいたとき。
UIデザインの力で事業を加速できたと実感できたとき。
あなたにとってWFSはどんな場所ですか?
常にチャレンジングな成長機会に溢れ、業界の中で一味違ったゲームを提供できる面白いスタジオです。マニアックなスペシャリストも多いので、人の魅力が毎日のモチベーションにもなっています。また、重要なポジションでの若手の起用機会が多く、ベテランが程良い緊張感を保てるのも魅力の一つです。
今後の夢を教えてください
製品のタイトルやブランドで、世界中のお客さまに安心感や期待を抱いていただけるようなスタジオになることです。
※WFSとはWright Flyer Studiosの略称です。
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