新しい挑戦を、まるで当たり前かのように若手に振ってくれる場所。

サウンド
伊藤 由佳

2013年新卒入社。入社後、ゲームプランナー、アートディレクションチーム等を経験し、現在のサウンドチームに異動。(2021年4月現在、Studio本部 Produce室 Sound チーム)

現在の担当プロジェクトとそこでの役割は?

下記コンテンツのサウンドディレクション

  • 消滅都市2
  • ライブラリークロスインフィニット
  • ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ(配信元:バンダイナムコエンターテインメント)

普段の仕事内容を教えてください

各タイトルのサウンドディレクションを行っています。
プロダクト毎に様々ですが、ざっと下記のような業務内容になります。

  • ゲーム全体の仕様把握、サウンド面の要件の確認・仕様設計等
  • BGM・SE(サウンドエフェクト)制作
  • BGM・SEの外部発注ディレクション
  • サウンド素材の組み込み対応

仕事をする上で大切にしていることは?

プロダクトによってゲームの売りやサウンド面にて重視する点、チームメンバーの特性など様々なので、それぞれのプロダクトに合わせた向き合い方をするように心掛けています。

これまで仕事で経験した辛かったことは?
それをどう乗り越えましたか?

自分の進んでいきたい分野とは違う方向の業務に就いていた時期ですね。将来のビジョンが見えないまま闇雲に働いているような感覚でした。その時からサウンドの仕事をやりたいと上司に相談し、半年程の勉強期間を経てサウンドチームに異動させてもらいました。今は自分のやりたい分野・成長を実感できる仕事に携わる事が出来ていて、充実してます。
なので今のチームで辛いと思ったことはあまりないです。強いて挙げるとすれば、サウンドチームはそれぞれ担当するプロダクトが異なるので、繁忙期もみんな異なり、1人で黙々と仕事している時にちょっと寂しいくらいですかね。笑

達成感を感じたのはどんなとき?

担当しているゲームがリリースして、サウンド面が評価されたり、記事になったりした時です。
それまでの作業を思い返しながら、あの時頑張ってよかったー!ってなります。

あなたにとってWFSはどんな場所ですか?

新しい挑戦を当たり前かのように若手に振ってくれる、挑戦・成長する場を与え続けてくれる場所。

今後の夢を教えてください

WFSのゲームサウンドが、世の中に注目・評価されること。


※WFSとはWright Flyer Studiosの略称です。