自分自身が誰よりも「ユーザーと製品に集中」する。

- プロデューサー/ディレクター
- 柳原 陽太
2012年新卒入社。入社後、データ分析、ゲーム事業戦略チームにてゲーム事業を支える側から、現在は開発ディレクターとしてゲーム開発を担当。(2021年10月現在、代表取締役社長 (CEO))
現在の担当プロジェクトとそこでの役割は?
ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ(配信元:バンダイナムコエンターテインメント)の開発ディレクター
普段の仕事内容を教えてください
- ゲームをプレイしてくださっているお客さまが喜んでくれる方法を考え続ける。
- 担当ゲームのランキングイベントで、自らが1位を取る(自分が担当ゲームを最も愛するユーザーになる)。
- プロジェクト全体の未来を描き、その実現に向けてチームの心を一つにする。
- 製品に魂を込める。
- 死ぬ気でアクションやゲーム機能を開発する。
仕事をする上で大切にしていることは?
- 自分自身が誰よりも「ユーザーと製品に集中」すること。
- チームメンバーに次にやるべきことが伝わっていて、皆が成功を信じて開発に集中できる環境を作ること。
- チームメンバーが成長し続けられるような役割と環境を与え続けること。
- 未来に積み上がるものに対して、優先的に投資をすること。
※「ユーザーと製品に集中」は社内に浸透するものづくりにおけるスローガンの一つです。
これまで仕事で経験した辛かったことは?
それをどう乗り越えましたか?
孤独を感じた時です(笑)。
ゲーム開発経験が少なかった頃、自分がプロジェクト唯一の企画職でした。相談相手もおらず、解決方法も見えていない中、業務をやりきらないと製品がリリースできない状態でした。
生き残るための術を考え続けた結果、とにかく効率を上げるためにツールを作りまくりました。分析チーム時代に覚えたpythonでとにかく自動化効率化を続けました。
今ではたくさんの仲間に囲まれて業務を推進しているので、最高に幸せです。
達成感を感じたのはどんなとき?
- 製品のリリース、コンテンツや機能のアップデートをして、お客さまの反応が予想と一致したとき。
- チームメンバーの成長を実感したとき。泣きそうになります。
あなたにとってWFSはどんな場所ですか?
「ユーザー」と「製品」のことを第一に考えて、皆が協力・競争する気持ちのよい環境です。
今後の夢を教えてください
より多くのお客さまに自分たちが作った製品を遊んでいただき、驚き、楽しみ、熱中し、仲間とその興奮を分かち合ってもらいたいと思っています。
※WFSとはWright Flyer Studiosの略称です。