連載対談

第1回『SAO』開発者インタビュー 支える側から作る側へ 作品に込めた熱き魂と底知れぬ“執念”

※Social Game Infoに編集・執筆いただいた記事に編集を加え掲載しています。

「Wright Flyer Studios」は、2014年にグリー<3632>が設立したスマートフォン向けアプリ開発スタジオ。

第1弾としてリリースされた『消滅都市』は現在、全世界累計850万ダウンロードを記録。2017年には、アニメ制作スタジオA-1 Picturesとタッグを組んで制作する『ららマジ』、同スタジオ初の本格3DアクションRPG『武器よさらば』、やりこみ要素満載のシングルプレイ専用RPG『アナザーエデン 時空を超える猫』、さらに『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか~メモリア・フレーゼ~』を始めとする大型IPタイトルをリリースするなど、ハイクオリティな作品を次々と提供している。

そこで本稿では、Wright Flyer Studiosの魅力を探るべく、全6回に渡って、同スタジオ内のキーパーソンをゲストに迎えた連載企画を実施。第1回から第4回は、『消滅都市』シリーズディレクターである下田翔大氏にインタビュアーを務めていただく。第1回となる今回は、バンダイナムコエンターテインメントから配信中の『ソードアート・オンライン -メモリー・デフラグ-』開発ディレクターの柳原陽太氏を招き、今のポジションに辿り着くまでに歩んだキャリアや、スタジオ内に通ずるゲーム制作に対する姿勢についての話を伺ってきた。

柳原 陽太氏
プロデューサー/ディレクター

2012年新卒入社。分析チームや海外チームを経てゲーム開発を担当することに。現在は『ソードアート・オンライン -メモリー・デフラグ-』(配信元:バンダイナムコエンターテインメント)の開発ディレクターとしてチームのまとめ役を担っている。また、10月より新設された第2スタジオの部長を務める。(2021年4月現在、Studio本部 本部長)

下田 翔大氏
プロデューサー/ディレクター

2012年入社。『消滅都市』の生みの親。シナリオや世界観の設定を始め、シリーズディレクターとしてIP展開やプロダクトのまとめ役を担っている。10月に新設された第3スタジオの部長を務める。(2021年4月現在、Studio本部 Produce室 室長)

分析から始めた『消滅都市』のプロモーション戦略

下田 翔大氏(以下、下田)陽太君とは入社した時期が同じで、『消滅都市』を伸ばしていくフェーズに仕事をしたのが、最初の出会いでしたよね。

柳原 陽太氏(以下、柳原)僕が『消滅都市』のチームに関わったのは初めてTVCMを放映することが決まっていた時期で、CMの効果を最大化させるためにはどうするべきかを考えるのが最初のミッションでした。
分析チームとして、まずは自分でゲームを遊んで数値と共に提案させていただいたのですが、当時のプロデューサーからは「『消滅都市』がストアのトップに上り詰めるようなタイトルに育てていきたい」と言われていたので、その目標を達成するために、どういった規模感で実現可能かを踏まえ、CMを打った後にプレイヤーの皆さんに『消滅都市』がどのように定着するかを考えました。

下田そうして出来上がったものは、分析から導き出した凄くロジカルな部分と、主観が絶妙に入り混じっていて、当時から陽太君のバランス感覚って、素敵だなと思っていました。数字分析からくるパラメータ調整だけではなく、序盤のシナリオや演出を自ら書きかえる資料があがってきたりして、びっくりしたのを覚えています。そういった感性はどうやって育ててきたのですか?

柳原数字だけでは人は動かせないので、分析をするうえでは“ユーザー目線になる”ということを前提にサービスや演出にこだわり続けることを大切にしていました。何か課題を解決しなければいけないとき「自分ならこうする」という部分をプレイヤーやチームメンバーの気持ちになって考えられることが仕事を上手く回す秘訣だと気づきました。

下田確かに分析って客観的にロジックを積み上げれば答えが出るように見えがちだけど、全くそんなことはなくて、何から分析を始めるかというところでユーザー目線を持てないといけないんですよね。

柳原仮説を立てるというイメージでしょうか。自分で触っていて気持ちの良い部分を思い返しながら、ここを直せば数値が上がるはずということを説明した書類を作ったりしていました。

下田当時、自分としても凄く楽しかったのを覚えているし、あの頃のやりとりは、自分にとっても大きな財産になっています。

下田その後も『消滅都市』には長く関わってもらって、声優の花澤香菜さんをCMに起用したのも陽太君でしたよね。そこにも、自身が花澤香菜さんを起用したいという主観があったうえで、ファン層やTwitterのフォロワー数など、数値でメリットをロジカルに説明して押し通すっていう(笑)。

柳原「次にゲームの中身を伝えるにはこういう感じが良いと思う」という考えだけは見失わないようにしながら、周りから固めていきましたね(笑)。
そこからしばらくはプロモーションの業務がメインでした。CMを継続する判断基準や、同じCMを続けると効果が薄くなるからどの地域にどういった出し方をするとか、様々なCM戦略を作っていました。

下田その頃には、どういった新機能を作るかという話し合いをするコアメンバー4~5人の中に陽太君がいたのを覚えています。というのも、CMを打つとなると予算が必要になる。予算を使うということは効果としてお客さまが増えたり、ゲームが活性化したりという結果が保証されないといけない。そうすると、まずはゲームを盛り上げないといけないという話になるので、「失われし世界」や「巨大ボス」といった『消滅都市』でも大きな転換点になる展開を決める前段階から一緒に考えてくれて。どのようにプロモーションを展開していくかという話だけではなく、内部の凄くコアなところに関わってもらったなという思い出があります。

下田その後はチームを離れてしまったけれど、どういう仕事をしていたんですか?

柳原当時のWright Flyer Studiosのゲームの分析チームを転々として、俯瞰的に見る形でネイティブゲームのプロモーションを担当していました。

下田そのときはどんなことを考えていたんですかね?

柳原物凄く勉強にはなりましたが、やっぱり自分で魂を込められる仕事をしたいという想いが強かったです。それこそ、下田さんと一緒に仕事をしていたときは転生クエストのシナリオを書かせていただいたり、最後の一押しまで何でもやらせていただけたことが凄く楽しかったんです。
当時のポジションとしては、事業部の方々に「こういう風にすれば解決できるのではないか?」と提案できるものの、最後まで自分がやり切ることがなかったので、様々なプロジェクトに関わる中で自分が直接お客さまに関わっていない状況が嫌になってしまった時期もありました。そこから、ちょうど海外のゲーム事業戦略について考えるという話がありアメリカに渡ることになります。

下田アメリカではどういったことをしていたんですか?

柳原海外タイトルの未来を描いたり、予算編成をやりました。Wright Flyer Studios事業本部に関する俯瞰的な業務も継続して行っていました。

下田そのときに得た経験が陽太君の視野の広さという形で、プラスになっていると思います。ただ、当時を振り返ると、最後はこれで行くと決めるのはプロデューサーやディレクターの仕事でしたね。

柳原そうですね。これまでの業務を通じて、もっとお客さまに直接関わりたいという想いが芽生えたことから、社内で異動を希望しました。

下田そうして『ソードアート・オンライン -メモリー・デフラグ-』(以下、『SAO メモリー・デフラグ』)でお客さまの目の前に立つというチャンスを得たと。

柳原はい、そうです。

“やり切る”という強さが宿った『ソードアート・オンライン -メモリー・デフラグ-』

柳原バンダイナムコエンターテインメントさんから『SAO メモリー・デフラグ』の話をいただき、取り組んだ理由には、お客さまに向かって直接作ったものを提供したいという自分の想いだけではなく、絶対にファンが喜んでくれると強く感じたからという部分もあるかもしれません。自分が好きだからこれをやりたいという発想だけではなく、自分が関わるものの中で、より多くのお客さまが喜んでくれるものは何だろうという考え方をしていました。

下田『SAO メモリー・デフラグ』のどういったところがファンに喜ばれると感じたんですか?

柳原当時、開発していた『追憶の青』のシステムを最適化すれば、このタイトルに宿すべきアクションRPGとしてのゲーム性、そのコアを作れると感じたからです。『ソードアート・オンライン』の魅力的なキャラクターが、原作に出てきたボス相手に、原作と同じ動きでアクションバトルが繰り広げられたら、お客さまが絶対に喜ぶだろう、と。

下田自分たちが使える手段や支援、人材を組み合わせて出来上がったものを想像したときに自分自身がワクワクしたということですね。

柳原はい。ただ、最初から立場が明確に決まっていたわけではなく、後々開発ディレクターを任されるかもしれないし、途中で変わるかもしれないという話をされてから入りました。

下田最初から立場を決めるのでなく、プロジェクトが始まって1~2ヶ月してから自ずと役割がはっきりしてくる、というのはWright Flyer Studiosの面白いところかもしれないですね。

柳原そのようにして、自分が企画メンバーのリーダー・まとめ役として始まったプロジェクトだったのですが、本格的に作り始める前は『追憶の青』チームでプランナーとしてアクション部分の制作を担当していました。

柳原後の『SAO メモリー・デフラグ』開発プログラマーと共に、『追憶の青』開発時には「追加で機能を作らないと、プレイヤーに攻撃予兆を伝えることができない」と相談したり、『SAO メモリー・デフラグ』を開発する際は「ここのヒットストップは原作のキャラクターたちにあわせて変更したい」といった話を夜中までしていました。そういった経緯から『SAO メモリー・デフラグ』の開発ディレクターを担当させていただくことになります。

下田自分自身が『追憶の青』チームで本気になってデータを作ることで理解が深まったベースがあったからこそ、より『SAO メモリー・デフラグ』向けに制作が進められたんですね。
ただ、Wright Flyer Studiosが推し進めているエンジン戦略(一度作ったゲームシステムを完全に捨てず、次のゲームに積極的に活かしていこうという考え方)は大事にしつつも、プロジェクトで最も大切なのはさっき陽太君が言ったような“いける”という「確信」だと思うんです。最初からエンジンありきで話を進めるのではなく、実際に取り得る手段があったとき、タイトルや人材、あらゆる要素を組み合わせた結果として確信を持って選んだという事実が大事かなと。あと、『消滅都市』でもそうですが、Wright Flyer Studios全体として、エンジニアがワンオフで物作りをするのではなく、後で転用しやすいように設計する文化があるのも、スタジオのよいところですよね。

柳原特定のエンジンがあるから作る、ではなく自分たちが取れる手段を組み合わせて最適なものを選択するというイメージですよね。

下田ゲームを作ろうと考えはじめたとき、良いエンジンがあれば使わない手はないだろうと。

柳原ただ、『SAO メモリー・デフラグ』のケースは『追憶の青』がリリースされていない状態で、双方が同時に開発するような状況になっていたので、最初は人が少ないことが辛かったですね。経験も乏しい中、なんとか面白さを作るところまで到達できてよかったなと。。
開発が始まって半年ほどは、ほぼ1人で仕様を切って『追憶の青』からの変更点を判断していました。ただ、いざデータ入力をしようとしたところ、ゲームバランスを1から制作した経験はなかったのでパラメータをゼロから全体設計する方法がわからない! という事態に陥りました(笑)。普段なら周りの人に聞けるのですが、そのときは丁度ゴールデンウィークだったこともあり、気づくと周りに人がいないという状況でかなり悩んで苦しみました。いろんなチームから情報をもらったりしながら、スタジオ全体の力を借りて、なんとか乗り越えました。互いに良好な関係が築けていたので非常に助かりましたね。

下田半年間ひとりで制作を進めた中で大事にしていたのはどういったところでしたか?

柳原プロジェクト発足当初から劇場版と連動するスケジュールが決まっていたので、遅延は許されませんでした。ですので、未知の領域も多いプロジェクトではありましたが「何があっても絶対にやり切る」という決意は固めていました。この半年間は、このままでは納得できるクオリティに仕上がらない、と言ってアニメーションの知識がないにも関わらず調整をしてみたり、フォトショップは使えないけどUIデータを作ってどういった見え方がするのかを試してみたり、試行錯誤を続けました。
このときから、機能を追加してプレイヤーのみなさんが満足する姿を思い描けるのであれば、時間をかけて90点を120点にするよりも、できるだけ早く提供しようという方針をチーム全体で意思統一してきました。今もチームの自己満足ではなく、お客さまに向き合って、実際の盛り上がりをイメージしながら運営ができています。なので、この人の手が空いているから何か仕事を振らなきゃ、という内部事情的な決め方ではなく、SAO全体の盛り上がりを意識した上で、『SAO メモリー・デフラグ』でも盛り上がりを作るんだという明確な意思を持って合わせていくことが大切です。お客さまの楽しんでいる顔が浮かぶからこそ、かなりのスピード感を持って新機能を追加できています。そうした想いやガッツが、海外との同時運営を実現できている要因だとも思っています。

下田でも、クリエイターとして迷う瞬間もないですか? 自分がしていることが絶対に面白い方向に進んでいるんだ、という自信は、どこから引っ張り出すんですか?

柳原自分は、何よりキャッチコピーを聞いたときに面白いと思うかどうかが重要だと思っていて、例えば「次のマルチプレイは、攻撃を引きつける役と、ダメージを与える役が連携する戦いになります」という内容が発表されたら、役割が生まれることにワクワクできるじゃないですか。そういった自分がワクワクできるキャッチコピーを実現することが大事かなと。

下田なるほど、キャッチコピーを聞いたときに、自分自身がワクワクできるかどうか、という直観を大事にしているんですね。

柳原まずキャッチコピーを見たときにワクワクするかどうか、そこでワクワクできたら、開発途中に何があっても面白く出せると信じて最後までやり切るという気持ちでやっています。

下田開発をスタートさせたら、最初にワクワクできたんだから調整すれば絶対に面白くなるという、クリエイターとしての意地みたいなものもありますよね(笑)。

柳原ワクワクできるコンセプトがあれば、たとえ完成度が120点じゃなかったとしても、お客さまに喜んでもらえる姿をイメージできるので、それが力になっているとは思います。

下田陽太君自身がそう思えているところがお客さまとの信頼関係を築けている証拠だし、強さなのかなと思います。『消滅都市』では、リアルイベントや生放送を実施したり、ライブイベントや、やがてはアニメ化に展開したりといった国民的タイトルに近付くための手段を広げていかないといけないと思っています。そういった意味ではバンダイナムコエンターテインメントさんが展開する『ソードアート・オンライン』の様々な展開を見て、「ここをやらなきゃいけないんだ!」と思えること自体がWright Flyer Studiosとしての価値かなと、自分自身は感じているところもあります。

柳原スタジオ全体でも、打ち手が広がっている部分もよいところですね。

下田スタジオとしての知見を溜めることで、いざ何かをやるとなったときに連携できるし、引き出しが増えているのは、自分としても楽しいなと思っています。

“執念戦略”で魂を込めた作品を生み出すWright Flyer Studiosとは

下田陽太君から見たWright Flyer Studiosってどんなところですか?

柳原最初に凄く良いと思う点を挙げると、全員がもの作りに対して圧倒的に真剣なところでしょうか。これは、グリー社長の田中さんのカルチャーであり、そこから受け継いだ魂だと思うのですが、皆さん“ユーザーと製品に集中”しているので、普通は面倒くさがってしまうようなことも率先して取り入れていく文化がありますよね。

下田ゲームを面白くしたい、お客さまを楽しませたいという想いは全員共通で持ってますよね。陽太君が第2スタジオを設立したときに紹介した「僕ら第2スタジオの執念は、勝ちへのこだわり、がむしゃらさ、抑えきれない初期衝動をもって、ユーザーと製品に集中し続けていることだろう」という文章が凄く好きなんです。

柳原“執念”という言葉は自分でもキーワードにしていて、製品が完成するまでの最後の数週間は最も大事だと思うんです。アプリでゲームやイベントをリリースするとき、最後の1日でどこまで完成度を高められるかというのは非常に重要だと思います。

下田最後の粘り、大事ですよね!

柳原リリース前のサービスを、自分がユーザーとしてプレイして改善点が見つかったときに、時間が許す限り直し続けることができるかできないかでクオリティはかなり変わると思います。昔は田中さんから「何故、ここのバナーは1ピクセルずれてるの?」と指摘されることもあったらしく“気になったところは直さないと絶対に気が済まない”という会社全体の文化が、作品に魂を込めているWright Flyer Studiosの文化としても継承されていると思います。譲れない部分はどんなタイミングでも直してきたのがグリー全体の社風であり、高い品質の物を作り続けるために必要なことだと思います。

下田会社が設立されたときに田中さんがしていたことが創設時のメンバーにも染み渡っていて、それを見た自分や陽太君のような途中から入ったメンバーにも受け継がれている。グリーはインターネット企業だけど、“バナーの1ピクセルも大事にする文化がある”というところには、ゲーム会社から中途入社した自分も強く共感できるし、新しいクリエイターが入ったときにも絶対に共感できると思います。本物のクリエイターにとっては、凄く居心地が良い場所だなと。

柳原あとは、失敗と挑戦を繰り返すことを楽しんでやる会社だと思います。ゲームを作っていくうえで、必ずしも当たるものばかりを担当できるわけではありません。失敗しても作り続けられる事業構造や人員構造は大事だと思いますし、Wright Flyer Studiosはこの2年で失敗を重ねたがゆえにゲームを作りつづけるためにどうすればいいのかを、学ぶことができた会社だと思っています。

下田失敗は成功への道筋だという前提のもとで、どうやってゲーム事業に向き合っていけばいいのかを、見出すことができたかなという感じはありますね。

柳原自分が今やっている仕事の次にどういった仕事に就くか分からないけど、どんな仕事でも、取り組めばば必ず次に役立つ、と信じて仕事をするマインドになっていますよね。

下田本部としてエンジン戦略という戦略名はあれど、これはもう“執念戦略”ですね。

柳原たとえ失敗しても次に成功させるという執念です(笑)。あのときはお客さまに届け切ることができなかったけれども、自分は凄く良いと思っていた企画の魂を、次のプロジェクトでぶつけているイメージ。

下田そういった意味では、『追憶の青』では縦持ちで遊べるアクションゲームというコンセプトがあったけど、その執念はきっちりと『SAO メモリー・デフラグ』に受け継がれていますね。

柳原陽太氏が守る第2スタジオの今後

下田そんな陽太君も今後はいちクリエイターから部長という立場になりますよね。「目の前のゲームを面白くしたい」というところから今に至るまで、何か心境の変化はありましたか?

柳原『SAO メモリー・デフラグ』の運営を続けるうちに変わった部分はあるかもしれません。チームを動かすために自分が人に何かを説明しなければならないとき、リーダーシップを発揮しながら進めなければいけませんよね。はじめは「俺はこれでやると決めたからこれでやるぞ!」と細かく全てを伝えていたのですが、チームの関係が成熟してくると、だんだん自分の想像を超えたスピード・クオリティで頼んだものが届くようになったんです。自分がやろうとしていたことより良いものができ、お客さまにも喜ばれ、何よりメンバーが成長している姿を見て、「このチームが好きだな」、「この人たちを守りたいな」と思うようになりました。
そこから、この人たちが延々と執念を持って開発を続けられる環境を作ってあげたいという親心みたいなものが芽生えてきたタイミングで「部長を任せる」という話をいただいたので、特に迷うことなく、俺はそのつもりだったぜ! という気持ちで受けさせていただきました。お客さまに幸せを届けるためには、チームメンバーも幸せにしなきゃいけないんだな、と。

下田チームが幸せじゃないとお客さまも幸せになれない。よい言葉ですね。チームに対する愛が生まれて、お客さまに良いものを届けるためにチームを強くするという意思が強くなったことで、執念だけでは達成できなかったものを達成しているという今の状況が凄く素敵だと思います。

柳原大義は変わっていないのですが、それを実現するための新しい方法を覚えたかなという気がしています。

下田そんな陽太君が率いる第2スタジオ、どんなところにしたいですか?

柳原やっぱり、何事にも“執念”を燃やしてもらいたいと思っています。最後は陽太がなんとかする、ではなく、スタジオ全体でなんとかする、という意思を全員が持つことで、どんどん大きくなっていきたいなと。『SAO メモリー・デフラグ』だけではなく、ここまでに得た経験を次の作品に活かしていくことで、Wright Flyer Studiosのミッションである「世界中の人たちに驚きを届ける」を達成していきたいと思いますし、その喜びを一緒に感じられるプランナーやエンジニア、アートといった仲間をもっと増やしていきたいと思います。

下田陽太君個人としては、今後何かやりたいことはありますか?

柳原次は、我々自身も、IPの世界展開に寄与できるようになっていければと考えています。原作者やチームの方々とより深い話をすることでその人の想いを汲み取ってゲームに反映し、多くのファンが熱狂するような展開をゲームの中で作っていけると思っています。ゲームを通じてIPそのものの展開を盛り上げることで、世界中の人たちを魅了し続けられるような、ゲーム単体が持っている以上のパワーを届けたいと思っています。

下田そしてそこに絶対必要となるのが僕らゲーム開発スタジオとしての努力ですよね。クリエイターとしての絶対的な信頼を得て、世界中で「Wright Flyer Studiosが作っているから絶対に面白いよね」と思われるように歩んでいきたいですね。

柳原ゲームの運営、特にスマートフォン向けゲームの運営は長期間続くものなので、ファンを繋ぎとめる力があると僕は信じています。お客さまに使っていただける時間も非常に長いので、数多くのアプリがリリースされている状況ではありますが、Wright Flyer Studiosが作っているものならきっとIPそのものの展開を含めて、面白いことをしてくれるだろう!と期待していただけるようになると良いなと思います。

下田本日はありがとうございました。

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